La Croisée des Chemins

Scénario Ars Magica

 

Cette histoire se passe à la fin du XIIè siècle dans la région de Toulouse. Elle sera facilement transposable en tout lieu proche des Pyrénées, ou de toute région désertique. A cause de la vision particulière d'Ars Magica du mage et surtout de sa "longévité", cette histoire peut présenter des difficultés d'adaptation à d'autres jeux médiévaux fantastiques. Cependant, avec quelques efforts, on pourra en faire un scénario de Runequest ou même d'AD&D (et oui!). La possession du "Wizard's Grimoire", dernier supplément de White Wolf pour Ars Magica, peut s'avérer utile, car on y trouvera des détails supplémentaires sur les Liches et Les Dents du Dragon. Cette histoire peut s'adresser à tous les types de personnages, mais prend toute sa saveur avec des mages relativement jeunes. Avec des personnages plus expérimentés, il faudra être encore plus malin pour les duper, et ajuster les enjeux. Mais ceci peut être une aventure fascinante pour un mage qui commence à sentir les limites de son corps.

 

THEME

 

Le thème de cette histoire est l'immortalité . Le Magus peut artificiellement repousser l'heure fatale (grâce au potions de long‚vit‚), mais pas l'annuler. On connaît des Magi de 150, voire 200 ans, mais c'est au prix d'une dégradation corporelle telle qu'à ce stade, seul l'esprit reste opérationnel. Les Magi proche des Communs s'en accommodent, laissant apprentis ou même enfants pour poursuivre leurs travaux, mais tous ceux qui se dévouent corps et âmes pour l'étude de l'Art voient venir l'heure dernière avec désolation. Les personnages vont être mis en présence de deux façons de passer au-delà des considérations matérielles, deux façons opposées de couper le lien de la vie. A eux de juger chacun des chemins, et peut-être même de choisir d'emprunter l'un d'eux. De toute façon, ceci ne pourra pas se faire sans sacrifices, et ils sont tels qu'il est improbable que les joueurs y consentent, du moins pendant le déroulement de l'histoire. Après, c'est une autre histoire (et même Saga...)

 

Introduction

 

Si la troupe fait partie d'un Convenant important (Et‚ ou Automne), elle est en ce moment sur les routes, rentrant d'une visite d'un Convenant voisin ou d'une précédente histoire. Si elle fait partie d'un Convenant tout jeune, elle est en sa place, luttant difficilement pour sa reconnaissance et sa survie.

 

"Pichut fit entrer le jeune homme dans l'unique pièce du rez-de-chaussée de l'ancienne tour Romaine que sa maîtresse, Leila de Grudenberg, filia de Asgerva Olgerson et fière représentante de la Maison Ex Miscellanéa, avait décidé d'occuper. Hébrac, Chevalier sans terre qui avait fait vœux de veiller sur Leila à un ami à jamais englouti par les flots, dévisagea le nouveau venu. L'énorme feu de bois auprès duquel étaient réunis les compagnons et pairs de Leila éclaira le visage du jeune homme, quand celui-ci ôta sa capuche trempée par le crachin. "Pas un sarrasin mais presque", pensa Hébrac en découvrant le visage au teint mat et les cheveux noir corbeau du visiteur nocturne. Le malaise ressenti par le Chevalier était sans ambiguïté... "Encore un de ces maudits sorciers...". Il hurla "Pichut, en faction, ou foi de croisé, tu tâteras de mon gantelet!".

 

En ce soir de 1298, il fait nuit, et l'Automne pointant son nez, la Troupe est au chaud, près de son foyer ou dans une accueillante auberge, quand un des Grogs de garde vient annoncer qu'un messager est là. Un jeune homme dans une grande capeline foncée trempée de pluie, s'avance, dévoilant un profil typiquement méditerranéen (du moins pour ceux qui ont un peu voyagé): teint mat, cheveux noir corbeau. "Seigneurs et gentes Dames, je suis Melchior, apprenti de Matriana, filia de Tétropulos, du Convenant d'Olympinos, tribunal de Thèbes. Je suis mandé par ma maîtresse pour vous remettre le présent parchemin et vous prier de la recevoir". Il s'exprime en Latin matiné d'un fort accent. Il remet un parchemin où l'on peut lire "Moi, Angroth, filius de Lucius d'Armagnac, présent maîtres des écritures au très haut convenant du Tombeau des Vents, assure que Matriana, filia de Tétrapoulos, du convenant d'Olympios, est dûment recommandée à tous ceux qui ont prononcé le serment de l'Ordre d'Hermes", suivi du cachet du convenant (Wingraven, mais Tombeau des Vents fait légèrement plus couleur locale... tout comme Occitant sonne mieux que Provençal!). C'est une pratique courante de recommander des Magus venant d'autres tribunaux. Le Tombeaux des Vents est situé assez loin de là (une semaine de marche). Melchior expliquera que sa maîtresse le suit avec sa troupe et qu'elle attend le retour de son messager pour se présenter à eux. "Les torches que l'on apercevait le long du chemin escarpé trahissaient une troupe nombreuse. Du haut des murailles, Hébrac ne voyait en ces points que des ennuis à venir. Au fur et à mesure se profilaient des gens d'armes en armure d'écailles, portant boucliers ronds et sabres recourbés. Derrière suivait la piétaille, mais qui était mieux équipée que les gardes des remparts de Toulouse..." "Foutredieux, en voilà un équipage... Leur maître pourrait en découdre avec tous les barons d'Oc!" Lança Hébrac à Pichut, qui, transit par trois heures de garde sous le crachin, manœuvrait la lourde herse. La troupe de Dame Matriana arrive une demi-heure après le départ de Melchior. Elle se compose de 4 gens d'arme à cheval, et de douze soldats à pied, qui accompagnent 2 chariots. Le premier, tendu de toile épaisse pourpre avance en cahotant, tiré par deux chevaux de trait. Il semble assigné au transport de Dame Matriana. Le suivant est plus étrange. Il est entièrement en métal (bronze?), et se présente comme un parallélépipède de 2,50 sur 1,50 sur 1,50 m. de haut. Il avance très facilement. La troupe reste à l'extérieur, et seuls s'avancent 2 cavaliers et le chariot de Dame matriana, accompagnés de Melchior. Dame Matriana, aidée par son apprenti, en descend. C'est une femme fort âgée (elle parait bien avoir 60 ans, ce qui en ces temps troublés est déjà un âge avancé. Tout magus sait que l'utilisation des potions de longévité ne permet pas de juger l'âge des gens sur leur apparence). Cependant, malgré sa silhouette voutée et tordue par les ans, sa figure rayonne de volonté‚ malgré les rides. Sa chevelure est encore d'un noir de jais malgré une mèche grise. Matriana s'exprime avec toute l'autorité qui sied à un ancien. Après s'être présentée comme membre de la maison Bonisagus, elle annonce à la Troupe le but de sa visite: elle a besoin d'un groupe pour lui ouvrir la route, durant un voyage qu'elle compte faire dans les Pyrénées. C'est une tâche assez ardue, car l'automne s'installe. Elle a besoin pour cela de gens appartenant à l'Ordre, comme ambassade diplomatique. Elle veut rendre visite à Alcius Di Napli, un ami de son ancien maître Tétropulos. Alcius, qui doit être fort âgé, a quitté l'Ordre et s'est installé en ermite dans une vallée isolée, loin de tout. Matriana explique que sa troupe, en montagne avancera lentement et surtout qu'elle ne sera pas discrète. Elle craint qu'Alcius ne prenne l'arrivée d'un groupe fortement armé pour une agression et réplique, ou se cache. "En effet", ajoute-t-elle, "Alcius a devellopé, avec l'isolement, une sorte de "paranoïa". Elle préfère donc des "diplomates de première ligne", ne pouvant se passer de sa propre escorte, a cause de son grand âge. Bien sur, ceci n'est pas un voyage de tout repos. Melchior tendra une bourse de 200 pièces d'or, et promet 30 poids (pawn) de Vis pur. Il s'agit de 5 Perdo (dents creuses), 7 Ignem (Poudre vocanique), 5 Imagomen (tout petits yeux en bocaux), 4 Corporem (Poudre blanche), 6 Terram (plantes séchées), 3 Auram (cristaux). Matriana donne 2 jours à la troupe pour se préparer, si elle accepte. Elle pourra, si on tente de marchander, promettre en plus un grimoire avec 10 ou 15 niveaux de sorts. Puis elle quitte la troupe, prétextant un voyage urgent à accomplir avant le départ. La nuit du deuxième jour, l'imposante troupe revient, et Matriana demande l'hospitalité. Le départ pour les Pyrénées se fait avant le lever du soleil, sous un temps de chien. Les joueurs pourront alors examiner le mystérieux charriot métallique. Avec beaucoup d'étonnement, ils constatent que les palefreniers ôtent les roues et que le chariot reste en l'air! Il y a dessus un sortilège de Soulagement du fidèle esclave (ReTe 30), qui fait léviter les 600 livres du charriot. Melchior mettra en garde la troupe: Il s'agit là d'un cadeau destiné à Alcius, protégé magiquement... De plus jour et nuit, veille dessus au moins 5 gardes.

 

Note destinée au Conteur

 

Matriana est l'incarnation d'un des chemins dont j'ai parlé plus haut. Elle n'est d'ailleurs qu'un "déguisement", porté par un personnage que la troupe découvrira plus loin sous sa vrai forme. Il s'agit de Kalianos Athikeis, dont l'histoire remonte à très loin, plus précisément à la fin du Xè siècle, en macédoine. Kalianos était un jeune Mage de la maison Tremere. Où l'emmena exactement son maître, qui, disait-on, connaissait des secrets qui l'aurait fait brûler par les Quaesitoris, personne ne le sait... Peut-être vers les monts sombres de la Transylvanie... Toujours est-il qu'il revint, seul et doté d'une terrible et sombre nature... On l'aura deviné: il était passé du coté de la descendance de Cain, les Vampires... C'est une rumeur qui court dans l'ordre (Hermes Lore+Int de 15+) certains représentants de la Maison Tremere des Balkans sont devenus vampires, mais il n'y a aucune preuve de leur nature diabolique. Kalianos a ensuite rejoint un ordre non-hermétique grec, les Chevaliers de la Wyrm, dont on sait peu de choses, si ce n'est qu'ils s'adonnent à la nécromancie (Occult Lore+Int de 15+). Le but principal des Chevaliers est de réunir les neuf Dents du Dragon (voir appendice). Ne leur en manque-t-il plus qu'un, comme le dit la légende? Kalianos a découvert qu'un des collier était en possession d'un certain mage nommé Alcius De Naples, qui l'avait découvert au fin fond de la macédoine. Le problème est que ceci s'est passé il y a près de 110 ans. Kalianos décide donc de se rendre au convenant d'Alcius, Rellantali, dans le tribunal Romain. Il y apprend que le magicien, après son voyage en Orient, a coupé les liens avec l'Ordre d'Hermes, et s'est installé au fond des Pyrénées, pour tenter d'emprunter le "Chemin de la Liche" (voir appendice)... Il y a donc des chances que Lucius soit vivant. Kalianos, qui connaît son passé en Grèce, décide d'usurper l'identité d'une personne que Lucius a connu, il y a longtemps, si longtemps qu'il ne pourrait la reconnaître avec certitude. Kalianos utilisant des sorts de Muto Imagonem, usurpe l'identité de Matriana, apprentie d'une des connaissances de Lucius. Cependant, il sait que son déguisement sera à coup sûr percé à jour par le mage, que prés de 4 siècles de Magie ont aguerri à toutes les traîtrises. C'est là que Kalianos va manipuler la Troupe, qui sans se douter de quoi que ce soit, va le mener jusqu'à Lucius, et surtout va lui permettre de pénétrer dans l'endroit où il vit. La lettre de recommandation est un faux, mais si parfaitement imitée que seul l'un des membres du Tombeau des Vents peut le reconnaître comme tel.

 

VOYAGE

 

"La pluie ne dérangeait nullement Gruchmeu, qui avait l'habitude de la vie au grand air, mais il se faisait quand même du souci pour son maître. Partir sur le chemin, en cette saison, était folle chose pour un homme de son âge, tout magicien qu'il était... Et puis ces étrangers ne lui disait rien qui vaille, avec leur tête de sarrasins et leur dialecte incompréhensible... Au Sud se découpait la ligne des Pyrénées, là bas, loin, si loin... Millediou! Tout ceci va encore mal finir, foi de Gruchmeu!.

 

Jusqu'aux premiers contreforts des Pyrénées, les troupes vont voyager côte à côte. Matriana somnole tout le long de la journée, retrouvant un peu de vie quand le camps est monté, le plus souvent proche (mais jamais à l'intérieur) d'un village. C'est une femme autoritaire, qui ne supporte pas le manque de respect, et qui regarde la Troupe de haut. Elle ne répondra pas aux questions indiscrètes ("Sachez, jeune homme, que mon maître a connu un des disciples de Bonisagus... Rappelez moi votre âge, déjà?"). Melchior s'avère plus bavard, sarcastique même. Les desseins de sa maîtresse lui paraissent tout aussi flous, mais il s'amuse à semer la discorde au sein de la troupe par des remarques acerbes... Il ne sera pas contre un petit Cartamen. Le voyage est pénible, le temps est exécrable, mais bientôt se profile les premiers contreforts du Pays Béarnais.

 

Note au Conteur.

 

Durant le voyage, c'est Melchior qui crée une image de sa maîtresse (Phantasm of Human Form, CreIm 25) en train de somnoler. Elle répondra donc aux questions de la troupe s'il y a lieu. Dès le soleil couché, les soldats amènent le chariot de Matriana un peu à l'écart, à coté du mystérieux coffre métallique, et les masquent par des tentures. Ils surveillent que personne n'espionne le processus. Le coffre est bien sur le cercueil de Kalianos, qui, en bon Vampire, s'y repose durant la journée. Il en sort la nuit, sous la forme de Matriana (Disguise of the transformed Image, MuIm 15, décelable seulement par un sort d'IntIm de niveau 45+), et durant le sommeil de la troupe, en profite pour aller s'abreuver dans les villages proches. Le voyage n'est pas une partie de plaisir. Chaque jour, les joueurs doivent réussir un jet de Stamina à 3+, sous peine d'attraper froid (Un niveau de fatigue à long terme, 2 dans le cas d'un "Botch"). Le soldats sont tout sauf sympathiques, et ne parlent que le grec. Tous sont sous l'effet d'un sort de Kalianos, le Masque de la vrai pensée (MuMen 30) qui dissimule leur connaissance de la vrai nature de Matriana. Tout sondage mental échouera, à défaut d'être de niveau supérieur (IntMen 38+). Arrivé dans la basse forêt pyrénéenne, Matriana laissera passer la troupe des joueurs devant, car la sienne commence a avoir du mal à progresser. Elle demandera à un Magus, si possible le "chef", une connexion d'Arcane (cheveux, morceau de vêtement) pour pouvoir le contacter pour se guider. Les seules consignes sont de monter vers la vallée de Set, et de trouver un guide pour les mener au glacier. Une fois la petite armée derrière, la troupe attaquera un chemin de plus en plus escarpé, où le seul sentier se transforme vite en piste à peine tracée. Il faudra abandonner les chariots, s'il y en a. Passant du rouge flamboyant de la forêt de feuillus au vert sombre des conifères, la troupe découvre l'univers montagnard... Un ou deux villages, vivants de la coupe de bois, se trouvent sur le chemin. Ce sont des villages pauvres, où l'on parle un patois difficilement compréhensible, et où, contre quelques pièces, l'on laisse à la troupe des masures à disposition, les occupants allant dormir chez les voisins. Il n'y a bien sur pas d'auberge. Libre a vous d'imaginer diverses péripéties, comme l'attaque probable de briguants, appâtés par ces nobles imprudents (voir Caractéristiques). Puis la forêt se fait plus clairsemée, laissant place aux alpages. Là, l'air est plus vif, moins humide. Des paysans récoltent la résine des pins à la lisière de la forêt. Ils mèneront la troupe … Estouet, dernier village avant les alpages.

 

ESTOUET

 

La vie y est plus gaie. Tout ce que les villageois savent du glacier, c'est qu'on trouve a ses pieds un lac absolument sans poissons. Comme cela se situe plus haut que les alpages, ils n'y vont guère. Des légendes courent dans le villages, comme la présence de fées horribles qui enlèvent parfois les bergers assoupis, ou celle du pic du Grand Serpent. On raconte aux veillées qu'il y a bien longtemps, régnait sur ce pic un terrifiant serpent, si grand que lorsqu'il inspirait, il avalait tout le bétail et les gens se trouvant dans la vallée au dessous. Un noble de la vallée, lassé de voir ses serfs et ses vaches (surtout ses vaches!) gobés tous crus, promis à qui occirait la Bête, un troupeau de cent têtes. L'astucieux forgeron du village s'en alla établir sa forge sous le pic, et s'y forgea une chaîne épaisse comme le poing, qu'il se passa autour de la taille. Il fit ensuite un feu digne de l'enfer, et y mit a chauffer au rouge sept énormes barres de métal. Puis il fit sonner des cloches de vaches. Le serpent, croyant qu'un troupeau s'approchait, aspira de toutes ses forces, avalant ainsi les barres brûlantes. Le forgeron, retenu par sa chaîne, s'éleva dans les airs. Le serpent, brûlé de l'intérieur par le métal rouge, avala toute la neige a proximité, mais ceci ne suffit pas: il expira, et l'eau fondue des neiges jailli de sa bouche, formant le lac à la base du glacier. On tenta de construire avec ses os une cathédrale, mais le ciel, courroucé d'un tel sacrilège, foudroya la bâtisse. Un jet de Legend Lore très difficile (17+) révélera la vérité. Elle pourra également être apprise plus tard (à Val-Négra par exemple, ou par Denekron): Sur le pic vivait au IXè siècle un Serpent énorme(cf.A.M.p.311), qui fut terrassé par un groupe de magiciens Flambeau. La bataille fit s'écrouler les pans de rochers au pied du glacier, ce qui fit se former le lac . Ses os furent également dispersés, et seule une petite quantité fut récupérée par les magi, et par la suite par Denekron (il s'agit de Vis Perdo). La troupe pourra trouver un guide jusqu'au lac. Il existe dans les alpages une communauté de Gnomes, qui vivent sous terre (Cf. le supplément Faeries). Ils s'agit d'entité de la terre, aux traits rabougris, à la peau grise, vêtue d'étoffe et de bijoux d'une qualité inconnue (ils ont même des bijoux aux pierres précieuses taillées à facette, ce qui n'est pas connu au Moyen-Age). Ils sont curieux, et s'approcheront de la troupe, surtout si des membres portent des bijoux ou des objets magiques. Ce sont des "techniciens" fabuleux et peuvent en quelques minutes modifier une arbalète pour la rendre à répétition, ou retailler des bésicles pour leur donner la possibilité de grossir cent fois. Ils sont par contre très durs au marchandage, et ne sont nullement impressionnés par la magie. Ils ne sont pas bien disposés envers les humains, seulement intéressés par ce qu'ils possèdent. Seul le don d'un objet étonnant pourra les rendre généreux (ceci pourra faire l'objet d'une autre aventure). Le guide, si l'on ne s'en souci pas, fuira à toute jambes en voyant la troupe converser avec les "horribles fées", mais retrouver le lac n'est pas difficile. Après 6 heures de marche, une petite vallée se dessine, au pieds des haut pics.

 

Denekron

 

Durant la marche, le conteur testera la Parma Magica des magi, (forme Mentem), contre un score de 37+1D10. Ceux qui réussissent se sentiront observés magiquement. Vient la descente dans la vallée. C'est un paysage fabuleux: l'air bleu sans nuage et les monts majestueux se reflètent dans l'eau pure d'un lac, au pied d'un glacier bleu.

 

"La Mort! Par la Sainte-barbe, c'est la Mort qui vient me chercher!" hurla Gruchmeu en se signant. Il se jeta a genou: "Pitié, Dame la Mort, j'ai pas...". "Silence, maraud!": maître Bernuli venait de faire taire son servant. Mais il fallait avouer que ce que la troupe voyait avait de quoi impressionner les esprits faibles. Tous, même Hébrac qui n'avait pas bronché seul face aux charges de cavalerie sarrasines, frémirent en apercevant la fantomatique figure. Sa peau, blanche, ridée, collait à tout son squelette, comme si le temps avait rongé à jamais tout muscle. L'on ne pouvait apercevoir ses yeux dans l'ombre des orbites caverneuses. Tout autour de la maigre silhouette flottait un drap noir, qui semblait sans poids, révélant le sainement des os. L'apparition se tenait sur une longue barque plate, et s'appuyait avec lenteur sur une perche, faisant s'avancer l'embarcation sans bruit, sans le moindre mouvement de l'eau cristalline. L'apparition, au milieu du ciel que reflétait la surface plane du lac, semblait flotter, éthérée et pourtant terrifiante de réalité..."

 

Proche du lac, la troupe voit donc s'avancer vers eux un vieil homme en barque, qui leur demande d'embarquer d'une voix douce, ne répondant à aucune question. Sa seule phrase sera :"Je vous attendais, montez..." . La barque repart vers le glacier, dont un pan s'évanouit à l'approche de l'embarcation. La troupe, conduite par l'étrange créature muette, s'enfonce dans un tunnel de glace (cf.plan). Une fois débarqué, le vieil homme se présente et peut raconter son histoire (cf Appendice). Il est accompagné d'un homoncule (cf. Wizard's Grimoire), parodie en modèle réduit de son corps décharné. Il semble interessé par l'histoire de Matriana, et se dit prêt à la recevoir (elle doit avoir 4 à 5 jours de retard sur la troupe). Il semble curieux des événements historiques et internes à l'Ordre. Il invite la Troupe à se restaurer. Prévoyez une longue discussion avec la Troupe, où Denekron parlera de son "chemin" (Voir Caractéristiques)

"Je vous salue, maître Lucius, ou plutôt devrais-je dire Maitre Denekron!". Les personnages attablés se retournent et voient un homme grand au teint mat et aux traits fins. Il a une mèche de cheveux blancs qui tombe sur son front. Certains joueurs pourront remarquer ce détail que l'on retrouve chez Matriana. C'est le Sigil de Kalianos. Il est parvenu jusqu'aux joueurs à l'aide de la connexion d'arcane qu'un de ceux-ci lui a donné précédemment et du sort Leap of the Homecoming (ReCo 35). Il se présente alors comme étant Kalianos, Magus de la maison Tremere.

"_ Je suis désolé d'avoir eu à recourir à de pareils stratagèmes pour arriver à vous Denekron, mais je ne pense pas que vous m'auriez ouvert votre porte. Surtout lorsque vous saurez ce que je suis venu chercher.

_ Ce sont les dents n'est-ce pas? Je savais qu'un jour cela arriverait. "Puis, on commence à entendre des bruits et des cris dans le tunnel d'accès.

_ Vos sbires, Kalianos, vont avoir du mal à passer.

_ Oui, vos pièges font donner du fil à retordre à Melchior. Mais qu'importe! J'étais curieux de vous rencontrer. Votre rennomée va bien au-delà de ces murs austrères. Ainsi donc, voilà l'autre aspect de cette immortalité tant prisée."

Il s'ensuit une conversation où les joueurs sont un peu à l'écart. Chacun parlant de l'immortalité qu'il connaît. Denekron est perplexe et semble ne pas trop savoir comment réagir face à la situation. Par contre Kalianos est fier et n'hésitera pas à se comparer à Denekron : "Choisissez, entre ce corps de vieillard, et ma force, choisissez, entre cette vie d'hermite, et ma vie parmi les grands du monde...". Un long face à face est à prévoir, entrecoupé de cris lointains. Denekron répond, mais semble ne pas vouloir s'impliquer. Puis Kalianos lui demande le collier. "Il est là, je le sens..." Par quel sortilège surgit alors le collier, hors d'un mur, projetant des éclats de roches dans toute la pièce, nul ne le sait. Le collier se retrouve là, au milieu de la pièce. Kalianos se tourne alors vers l'un des personnages: "donnez-moi le collier, et à vous la vie éternelle, la force... Je suis lassé de Melchior...". Kalianos sait que le collier, pour qu'il puisse l'utiliser, doit lui être remis par une personne non encore corrompue par la force noire de la magie nécromantique. Dans la pièce, surgit alors Melchior, accompagné des soldats survivants. Ajustez cette troupe à la force de votre groupe. C'est une confrontation dramatique: Melchior surexité, se met à menacer les Personnages. Kalianos attends... Faites monter la pression, les magi devront choisir leur camps, car un seul mouvement, un seul geste peut déclencher l'assaut. C'est alors le chaos, les soldats grecs chargeant sans merci, Melchior jetant ses sortilèges... Denekron et Kalianos, rentreront dans un duel sans merci, criant autour d'eux une zone où le temps semble ralenti (un sort de la "Liche"). La Troupe se débarrassera sans doute des soldats, et Melchior s'enfuira s'il le peut. Le duel entre les deux immortels, bien que spectaculaire, se soldera par la fuite de Kalianos (utilisant un Leap of the Homecoming, ReCor 35). Dégoûté devant le massacre, Denecron redira sa volonté de non interférence avec le monde, et confiera le collier aux magi pour le remettre dans les mains de l'Ordre d'Hermès... Il téléportera volontiers la troupe, si elle possède une liaison d'Arcane avec un lieu précis où l'on croit l'histoire terminée. Quoi qu'il arrive, Kalianos retrouvera la troupe, à son convenant ou ailleurs, et leur demandera le collier (il avait prévu la réaction de Denekron). Faites-le surgir n'importe où, alors que les joueurs croient la partie terminée, ou mieux, au début du scénario suivant. L'attaquer serait une folie, car il connaît les sorts de destruction les plus puissants (Infernal Smoke of Death, MuAu 40, Clenshing Grasp of the crushed Heart, PeCo 40, Blessing of Chidlike Bliss, MuMen 25...). S'il y a des suicidaires, tant pis. De plus, rien ne prouve que l'action intentée par Kalianos, sauf s'il a tué un Mage (ce qu'il évitera au maximum), est néfaste à l'Ordre. C'est ce que conclurait tout Tribunal d'Hermès, après des mois, voire des années de procédure. Kalianos pourra même inviter un des Mages à se joindre à lui, s'il semble intéressé par la vie éternelle... Puis il disparaîtra comme il est venu, dans la nuit...La perte du collier est quasi inéluctable, sauf coup de génie exceptionnel de la part des joueurs (à éviter...). Kalianos est trop intelligent pour laisser passer sa chance. De toute façon, son plan était d'attirer le collier hors du Sanctum de Denekron, et la Troupe était son outil.

Cela ouvre de nombreuses perspectives: Un des mages est intéressé par la "vie" éternelle, Kalianos lui donnera rendez vous lorsqu'il sera plus aguerri au fin fond de la Macédoine; La Troupe se lance à la poursuite du Vampire, déchirée par le remords... Quant aux Chevaliers de la Wyrm, ils peuvent réapparaître plus tard dans la Saga, à la tête d'une armée de morts vivants, ou encore à la recherche du dernier collier manquant...

 

Les protagonistes.

 

Denekron

L'ermite du Lac Alcius de Naples était en son temps un exemple type du Mage Bonisagus... Un "scientifique" de la magie, qui fut formé pendant la jeunesse de l'Ordre, alors que beaucoup de choses restaient à découvrir. Bonisagus était nettement plus avide de savoir que de pouvoir, ce qui l'éloigna des chemins politiques de l'Ordre. Il entrepris l'étude du Temps, une des Sphères qui restait (et reste encore) hors du contrôle de la Magie. Il voulut transcender une des limitation de l'Art Hermétique, qui est de ne pouvoir altérer le flot temporel, et il poussa ses expériences fort loin. Alors qu'il s'approchait de la réussite, un incident terrible eu lieu, qui ravagea complètement le convenant de Caligari, qui n'existe d'ailleurs plus. Alcius qui partit en "Twilight", ne se réveilla que beaucoup plus tard, pour ne plus trouver autour de lui qu'un convenant tombant en ruine, comme si, en quelque heures, il s'était écoulé plusieurs siècles. Il découvrit aussi son apprenti, réduit en une momie informe, tombant en poussière. Toute vie alentour était dans le même état... Des seize Magi du Convenant, seuls survécurent Alcius et les 3 qui étaient en déplacement. D'aucun parle d'une vengeance Divine, contre celui qui s'approchait trop près du secret du Temps. Alcius entreprit de voyager, et se rendit en particulier à l'Ouest, en Grèce et en Europe Centrale. On raconte que c'est en visitant un Tumulus plusieurs fois millénaire qu'il apprit le "Chemin de la Liche". Devenir Liche, c'est ne plus vivre que pour et par la Magie. C'est un chemin long et douloureux, qui nécessite de tout sacrifier de sa vie passée, de son laboratoire à son apprenti. C'est aller jusqu'à se tuer, pour renaître a jamais... Alcius, qui avait déjà par son acte sacrifié beaucoup, décida de recommencer. Il coupa tous les ponts, détruisit toutes les notes qu'il avait patiemment reconstituées après le désastre de Caligari, et alla se perdre au fond des Pyrénées. Là, il réussit, après de longues années de méditation à se plonger dans le cœur la dague minutieusement enchantée... Et il survécut, alors que tant d'autres avaient échoué, et il devint Denekron. Cette "Liche" a près de 400 ans de Magie derrière elle, ce qui laisse deviner ses capacités. Mais Denekron veut surtout rester neutre, quelque soit la situation. Il combattra Kalianos, mais seulement pour se défendre.

 

Kalianos, alias Matriana

 

Il est également inutile de donner ici les caractéristiques de Kalianos, qui ajoute à ses talents de magicien, ceux de vampire. Il excelle dans les sorts de l'esprit (tous les sorts Mentem) et de destruction (Perdo). Il évitera absolument de tuer un Mage, car il veut éviter d'attirer l'attention de l'Ordre sur les Vampire, et sur les Chevaliers de la Wyrm. C'est un homme d'une intelligence peu commune, qui fut jugé digne de devenir vampire par les Tremere. Il désire par dessus tout manipuler les gens pour des projets que son "immortalité" lui permet d'étaler sur un siècle. Pour lui, il n'est pas "mort", mais s'est plutôt "réveillé". Son orgueil lui fera dévoiler sa vrai nature à la Troupe (qui ne connaissent rien sur les vampires ou pire).

 

Melchior

 

Ce jeune homme insolent est tout récemment devenu mage. Kalianos lui a fait passer son Gauntlet, ainsi Melchior devient responsable de ses actes devant l'Ordre. Si un de Magus venait à mourrir, cela devrait être de sa main. C'est une Goule de Kalianos, qui le nourrit de son sang (Après une semaine sans nourriture, il perd un niveau de fatigue par jour). Kalianos s'en est rapidement lassé, et s'il périssait dans l'aventure, cela l'arrangerait. Melchior est sûr de lui, hautain mais très malin.

 

Int +2 Str -1 Pre +3 Dex -1 Per 0 Sta +4 Comm +2 Quick +1

Virtues & Flaws

Magical affinities (Perdo) +4, Piercing Gaze +2, Strong-willed +1, Knack (Certamen) +2, Demon plagued, over

Abilities (principal)

Certamen 4, Concentration 2, Intimidate 3, debate 2, Parma Magica 4 (spec.Ignem), Finesse 5, Penetration 3

Technique & form

Creo 8, Intellego 5, Muto 7, Perdo 11, Rego 3, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corporem 9, Herbam 0, Ignem 7, Mentem 7, Terram 1, Vim 9(Le fait d'ˆtre une Goule lui donne +5 en Perdo, +5 en Corporem, +8 en Vim.)

Spells

Incantation fo the Milky Eye (PeCor 20) +24, Spider's Trap of Web (CreAn 20) +15, Growth of the Creeping Things (MuAn 10) +12, Curse of Circee (MuCor 30) +20, Bane of the decrepit Body (PeCor 25) +24,Pilum of Fire (CreIg 20) +19, Well without Light (PerIg 25) +22, Blessing of the Childlike Bliss (PeMen 25) +22... Plus ceux que vous jugerez nécessaires...

 

Soldats Troupe … pied (12)

 

Int -2 Per 0 Pre -3 Com -4 Str +2 Sta +4 Dex 0 Quic+1

Abilities:

Brawl +2, Alertness +3, Dodge +2, Scan +1, Combat Lance: 1st +7, Attk +5, Dam +1, Sabre court: 1st +3, Attk +8, Dam +10, Parr +6Bouclier: Parr +7 Dodge: +3

Armure: Hauberk d'écailles

Enc: -4Soak: +13 Fatigue: +0

Niveau de blessure: OK/ 0/ -1/ -3/ -5/ Incap.

 

Gens d'Armes (4)

 

Int 0 Per 0 Pre 1 Com -3S str +3 Sta +4 Dex +2 Quic +1

Abilities:

Alertness +2, Ride +3, Dodge +4, Intimidation +2,Athletic +2CombatSabre: 1st +6, Attk +10, Dam +16, Parr Bouclier: Parr +9Armure: Ecaille complete Enc: Soak: +17 Fat:+1

Niveau de blessures: Ok/ 0/ 0/ -2/ -4/ Spec.

** Kalianos a enchanté leur corps de telle manière qu'ils puissent se battre 3 tours après avoir atteint le niveau "incapacité". Ils agissent alors avec -8 à tous les jets, mais quel que soit leur état (membre ou tête tranchée!)Ces soldats sont d'une loyauté sans faille envers Kalianos, qui en a pervertis les esprits. En cas de rage, leurs yeux deviennent rouge.

 

Bandits Pyreneens

 

Si la Troupe commence a trouver le temps long, elle peut être victime d'une embuscade réalisée par des montagnards. Ils attendront un défilé étroit pour agir, ce qui ne manque pas sur le chemin escarpé. Ils agiront d'autant plus nombreux que la troupe a de suivant (entre 10 et 20).

 

Estari, bandit type

Int -2 Perc +1 Pre -2 Com -3 Str +2 Sta +3 Dex +3 Quic+1

Abilities: Stealth +2, Survival +2, Dodge +2, Ambush +1CombatFronde (10 bandits): Rate 1/tour, Attk +4, Dam +4Arc court (5):Rate 1/tour, Attk +4, Dam +8 Masse … 2 main (10): 1st +6, Attk +9, Dam +8, Parry +7 Hache (3): 1st +6, Attk 9, Dam +12, Parry +6

Armure: veste fourrure

Enc=0Soak: +6

Fatigue +3

Niveau de vie: OK/ -1/ -3/ -5/ Incap.

Ces paysans sont assez frustres mentalement, mais le fait de voir un noble équipage loin de tout les décidé à attaquer. Bien sûr, si l'un des magus fait étalage ostensiblement de sa magie, ils les éviteront. De plus, toute utilisation de sorts "visibles" durant le combats à des chances de les faire fuir (sur un 3 ou +, un bandit fuit). En fait, le danger vient surtout de l'embuscade: chute de pierre, volée de flèches... que l'on peut imaginer.

 

Les Dents du dragons.

 

Il s'agit d'une série de 9 colliers, faits de treize dents chacun, qui furent récoltés sur la Wyrm Panderlou il y a des siècles, en Grèce. Ces dents, jaunes et craquelées, permettent, si on les jettes sur le sol en pronoçant la formule adéquate, de faire surgir 13 guerriers squelettes que l'on commande (voir le fameux film Jason & les Argonautes...). Ceci peut se savoir avec un jet de Legend Lore ou Occult Lore de 12+. Mais l'on chuchote aussi que si les neuf colliers sont réunis, le nombre de squelettes est multiplié par 100 (plus de 10000!). Les Chevaliers de la Wyrm sont un Ordre de Magiciens Non Hermetiques qui recherche activement ces colliers. Kalianos en fait partie, voulant surtout s'approprier leur puissance. Des rumeurs racontent qu'ils auraient tous les colliers sauf un... Est-ce celui qu'ils ont cédé à Kalianos?

 

FIN

goomi