LA GAMME ARS MAGICA

Le jeu :

On passera sur les 2 premières éditions qui n'ont qu'un intérêt de curiosité pour s'attarder sur la 3eme Edition ; Je suis en cours d'étude de la 4eme, sans arriver à me décider d'abandonner la précédante... nostalgie... Plusieurs sites dissertent des intérêts comparés des 2 livres, alors je ne m'arrêterais pas là-dessus. Mon grand regret vient de l'édition française, qui malgré une traduction correcte, présente des illustrations décevant (question de goût) et une qualité de fabrication médiocre, le livre partant en lambeaux rapidement ; ces défauts s'appliquent à toute la gamme française, que je conseille d'éviter à ceux qui pratique l'anglais... En général, les suppléments ont été édités par White Wolf, sauf les plus récents (Wizards of the Coast ou Atlas)


Order of Hermes/House of Hermes.

Si l'on ne doit avoir qu'un supplément, ce sera celui-ci, qui existe en deux versions, destinées à la 2eme et 3eme édition ; le second diffère du premier sur la forme plus que sur le fond ; Il s'agit là d'une présentation en détail des maison de l'Ordre d'Hermes, chose faite avec légèreté dans le livre de règles ; s'y ajoutent des détails sur les tribunaux, le mode de vie des mages et d'autres choses indispensables.


Wizards Grimoire

Existe en Français ; Le second supplément a avoir : il s'agit d'un "compagnon", présentant d'intéressantes réflexions sur la magie, les laboratoires (indispensable !), les objets magiques, de nouvelles vertues et flaws, des simili classes de mages... Beaucoup de choses ont été reprises dans la 4eme édition. On trouve également de nouveaux sorts, plus complexes et une collection d'objets magiques. A avoir.


Medieval Bestiary

Un excellent travail basé sur l'étude de réels bestiaires médiévaux, et des croyances de l'époque ; On y trouvera des créatures légendaires, mais surtout la description de bêtes réelles, aux pouvoirs (dans l'esprit des gens d'alors) étonnants. Peu de statistiques, un mini scénario pour chaque créature, un supplément à lire pour le plaisir, même si l'on peut facilement s'en passer en terme de jeu.


Faeries:

Existe aussi en deux versions ; Une vision des fées (enfin) loin des stéréotypes Tolkiennesques, et qui évite l'écueil des statistiques à outrances... La vision médiévale/nordique de la civilisation féerique est indispensable pour intégrer cet élément a une saga ; Tout joueur Merinitas se doit d'avoir une vision même partielle de ce monde.


Mythic Europe:

Un bon "digest" de l'histoire de XII et XIII siècles, avec une description ville par ville de l'Europe (en gros du monde connu) ; plus des détails sur les ordres monastiques, les croisades et une liste de tous les rois et papes du moyen âge. Si vous n'avez aucune notion d'histoire, c'est nécessaire. Par contre il n'y a quasiment rien relatif à la magie, et les cartes sont un peu faibles.


Medieval Handbook:

Reprenant les récits d'un moine du moyen âge, ce livre décrit plusieurs aspects de la vie médiévale, sous forme d'un récit romancé. On trouvera ainsi la vie d'un petit village, la description de la cour d'un noble, un voyage vers la terre sainte... Le chapitre relatif à l'Ordre d'Hermes fait un peu rajouté... Un excellent livre de culture générale, pour les curieux.


Maleficum:

Tous les détails sur la vision médiévale de l'Enfer, les démons et tous les suppôts de Satan terrestre. Une fois de plus on a affaire à une réflexion poussée sur un "concept", en l'occurrence l'enfer, plus qu'a une suite de statistique ; on trouvera quand même tout ce qu'il faut pour jouer un sataniste (ou plutôt camper un PNJ très très méchant...). Mention spéciale pour J.Cobb, talentueux illustrateur.


Pax Dei:

Cobb encore à l'œuvre pour un supplément consacré aux affaires divines ; C'est moins indispensable que le Maleficum en terme de jeu, le Divin ne se laissant pas mettre en chiffre. On trouvera de quoi jouer des "mages pieux", ce qui fait un peu Clerc a la AD&D, et une campagne ambitieuse.


Shamans:

Permet de jouer des mages non hermétiques, héritiers des traditions nordiques en particulier ; Deux types de magies présentées dans les sociétés shamaniques sont décrites : les "change formes", et les shamans proprement dis, qui se déplacent dans le royaume de Esprit (L'umbra de "Werewolf"). Agréable à lire, avec un petit chapitre intéressant sur les élémentaires, cela n'est absolument pas indispensable.


Tribunal of Hermes: Hiberia

Premier des suppléments consacrés à une région d'Europe, on trouvera ici une peinture flamboyante (si l'on peu dire !) de l'Espagne, où cohabitent tant bien que mal toutes les religions, avec l'occupation arabe. Le pays est de plus infesté de Flambeaux satanistes, et les Démons eux-mêmes (et pas les moindres) errent au milieu des mortels... La partie sur Barcelone est excellente et donne de quoi jouer une vraie campagne. Bref, pour les mages en quête d'aventure, le cadre rêvé !


Tribunal of Hermes: Rome

A mon avis moins abouti que le précédant, ce supplément pèche par le manque d'interactions entre les lieux et personnages décrits. L'Italie agitée où les mages font du commerce comme de vulgaires marchants de vin reste quand même fort attirante. A conseiller au MJ courageux.


Tribunal of Hermes: Lion of the North, the Loch Legan Tribunal

Un monde farouche, où la magie est partout présente, voilà ce qu'est l'Ecosse du XIIe siècle. Il est clair que pour les fans de "Braveheart", c'est là qu'il faut jouer. L'ambiance est assez éloignée du cadre "latin" qui prédomine dans une grande partie de l'Europe. De quoi faire une grosse campagne musclée, où l'on trouvera très certainement des personnages parmis les plus puissants d'Europe...


L'alliance Brisée de Calebais

Un scénario "mythique" pour les joueurs d'Ars Magica ; C'est en gros un énorme "Donjon intelligent" qui peut, contrairement à beaucoup d'autres scénarios parus (voir ci-après), être joué en un gros week-end. C'est de plus assez intemporel et pourra être inclut dans n'importe quelle saga. Le thème est heureusement plus original que la forme. A recommander aux MJs flemmards.


Black Death

Un bon scénario, que l'on peut aussi jouer en 2 ou 3 séances, qui conduira les mages à enquêter sur l'apparition d'une étrange peste qui a décimé un convenant ami. L'histoire est assez classique, avec son gros méchant mage invocateur, mais il y a suffisamment de matière pour en faire quelque chose de bien.


A Midsummer Night Dream

Le premier de la grande tétralogie qui comprend "The Tempest", "A Winter Tale", et "The twelfth Night" ; Ces scénarios monstres proposent tout simplement de faire passer le convenant des joueurs d'une saison à une autre. Celui-ci permet d'accompagner le convenant du printemps à l'été, en le jetant au cœur de la croisade contre les Albigeois. Le scénario est en fait assez loin des réalités historiques et demandera pas mal de travail de documentation si vous vous retrouvez dans une autre région que celle (vaguement) décrite ici. Par contre c'est une campagne jouable en une dizaine de séances normales, contrairement aux scénarios suivants.


The Tempest

Ce scénario a pour thème l'histoire secrète de l'Ordre d'Hermes, et le convenant qui le jouera sera détruit ou sauvera l'Ordre, ce qui devrait lui assurer son passage en Automne; Le scénario est de très bonne facture avec des digressions épiques, mais doit être joué sur le long terme, en l'entrecoupant de parties de votre cru.


A Winter Tale

Ici on touche carrément au sort du monde, et les joueurs seront les jouets qui devront sauver l'univers d'une machination diabolique... Là aussi, il vaut mieux prévoir 1 ou 2 ans de jeu régulier ( !) pour venir à bout de ce scénario, faisant accéder le convenant des joueurs dans un hiver glorieux.


The Twelvth Night

Ici, on proposera les joueurs de faire renaître un convenant d'hiver en printemps, l'histoire s'articulant autour du Saint Suaire et de la quête pour l'immortalité d'un mage peu scrupuleux. Attention, il s'agit la d'un scénario destiné à des joueurs peu expérimentés.


The Festival of the Damned

Un excellentissime scénario que je conseille vivement. Il a pour thème les 7 péchés capitaux (mais le scénario est antérieur à un film récent). Si les joueurs y succombent (ce qui est en général assez facile si le storyguide s'y prend bien), le combat final peut être vraiment difficile. Un scénario pour que les joueus apprennent à avoir peur des demons.


Tales of the dark ages

4 petits scénarios, moyens dans l'ensemble, mais l'un d'entre eux est un Chtulhu médiéval sur le thème de la désacralisation d'une église. Ce scénario est fait en théorie pour être joué une ou deux seances avant The festival of the damned.


Mythic Places et More Mythic Places

Deux suppléments décrivant des regio (divin, infernaux, magiques et féeriques). tous requièrent à mon avis un gros travail pour les insérer dans une saga mais certains sont vraiment jubilatoires et reviennent regulièrement dans les préocupations des joueurs. La présence de ces regio permet d'étoffer un peu le monde dans lequel évoluent les persos.


South of the sun

Ce supplément décrit l'Afrique, d'après les écrits d'epoque, et insiste particulièrement sur l'empire du Prêtre Jean, ce royaume mythique dirigé par un personnage aux origines obscures. Certes le dépaysement est au rendez vous, et les créatures qui peuplent ces royaumes inconnus pourront émerveiller vos joueurs, mais faire une campagne qui se tient demandera beaucoup de travail, et la partie relative au royaume du pretre Jean frole parfois les clichés les plus grossiers (mefiez-vous, en fait les indigenes sont satanistes!).