Juste Pour Que Brille Sa Lampe....

 

Cette campagne est destinée a être jouée par une troupe moyennement ou peu expérimentée, sur plusieurs années. Chaque épisode pourra être joue en 2 ou 3 séances maximum, avec plusieurs saisons entre chaques épisodes. L’action se situe en Espagne, et il est recommandé de posséder " Hibernia ", le supplément de White Wolf ™. Pour des raisons historiques, des dates précises sont données, pour le siège d’Alarcos, mais vous pouvez inventer une autre bataille ou changer d’époque pour cadrer avec votre saga. La présence d’un religieux, et de mages Merinitas rajoutera à n’en pas douter pas mal de piment. L’auteur avoue humblement que la plupart des descriptions " historiques " sont totalement imaginaires (Bataille d’Alarcos, ville de Palma), mais places dans un contexte historique correct. Au MJ consciencieux d’effectuer des recherches s’ils veulent plus d’authenticité. Il est aussi préférable que le Convenant des Joueurs ait eu des relations préalables avec Val Negra.

Le Thème

L’Objet. La littérature du Moyen Age, avec d’abord le cycle arthurien, recèle de Trésors, Armes Magiques, Miroir enchantes et autres Bottes de Sept Lieu. La Quintessence de l’Objet est bien sur le Graal, dont la Quête attire Perceval, Galahad et d’autres. Ces objets mythiques, centre de la convoitise des puissants, des aventuriers et des magiciens, provoquent des Guerres, des traîtrises, des combats épiques et sont les récompenses de la bravoure des héros. Mais ils sont en fait rarement possédés et utilisés, ce sont plutôt des concepts, des buts à atteindre, la matérialisation physique de la QUETE, en général celle du Pouvoir.

Toute cette histoire s’articule autour d’un de ces objets mythiques, et la Troupe sera le témoin de la Quête insensée menée par certains membres de l’Ordre. L’Objet lui même, en fait une " lampe magique " digne de celle d’Aladin ne sera jamais possédé ou utilise par les Joueurs, elle sera juste l’enjeu de luttes qui les dépassent, entres des mages très puissants (et - of courses - totalement fous et mégalomanes), entres des Nations et mêmes des Démons.... Mais l’on ne badinent pas avec la Volonté divine, comme la Troupe pourra le constater...

L’Histoire

Il était une fois un Magicien maure du nom d’Almad Alzrid, vivant dans la riche Ile de Palma de Majorque, enclaves Arabes depuis des siècles. Au service de son Sultan, Almad était l’équivalent d’un Verditius de l’Ordre d’Hermès; il excellait a bâtir des objets magiques dans lequel il asservissait des esprits élémentaires et des pouvoirs qu’il mettait au service de son seigneur, par exemple des vasques renfermant des vents puissants destines a assister la flotte du Sultan, et lui donnant la suprématie des mers. Mais Almad, conscient de la limite de la magie auquel il avait accès, se lança dans l’étude des objets magiques anciens, souvent charges d’une puissance qu’il était plus possible d’égaler, et en particulier des artefacts Wisigoth. Le But d’Almad était rien de moins que d’enfermer dans une Lampe une fraction infime de la Puissance Divine (rien que ca...). Son projet impie arriva aux oreilles d’Edjbel, chef des Gardes du Sultan et fanatiques religieux. Sous le coup d’accusation de blasphème, Almad préféra s’exiler, et alla s’installer a Alarcos, petite ville fortifie, bâtie sur une ancienne mine romaine et habitée par une Numina qui avait assiste les romains et Wisigoths a créer des artefacts mythiques. La, il peut, grâce a l’aide d’un fantôme d’un artisan wisigoth et de la Numina parachever son oeuvre. Mais Alarcos est pris comme symbole de la relance de la Reconquista, et se retrouve assiégée par les armées chrétiennes, auxquelles sont associes de nombreux Flambeaux. Ce sont d’ailleurs ceux ci, par l’intermédiaire de Don Juan del Fuego qui engagent les Mages Joueurs pour les aider. En effets, la place est défendue aussi grâce a la magie d’Almad. La Troupe rencontre pendant le Siège, Hergevon, un mage Mérinitas qui est a la recherche de renseignement sur un objets wisigoth. L’attaque est terrible, car tous les esprits sont échauffés par l’entremise d’Eewatch, le démon en charge de la Guerre d’Espagne, qui voit la une façon de relancer un conflit qui s’enlise.

La Troupe pénètre dans l’antre de Almad, découvre la Numina, mais une intervention divine/démoniaque brouille toutes les pistes. Les Joueurs découvre cependant le corps d’Almad, ainsi qu’une étrange Lampe, qui est récupéré par Don Juan et Ashius, son acolyte.

Quelques saisons plus tard, la Troupe est de nouveau engagée par les Flambeaux, cette fois-ci pour investir l’ancienne place d’Almad, l’inexpugnable île de Palma, et récupérer des renseignements sur la mystérieuse lampe. Apres moults aventures, les vaillants aventuriers devraient découvrir le secret de l’Ile, ainsi qu’en savoir un peu plus sur l’histoire d’Almad.

Plus tard, le " cours " du Vis Vim subit une hausse considérable, Val Negra en achetant des quantités anormale.

Puis, lors d’un tribunal, la Troupe apprend la disgrâce de Don Juan, d’Ashius et d’un troisième mage, Bellini, verditius de son état. Ces trois Larrons se sont en effet mis a étudier la Lampe d’Almad, et donc a utiliser de grandes quantités des Vis Vim. Entr’apercevant la puissance fabuleuse contenue dans l’objets, en l’occurrence la capacité d’altérer la Nature de façon irréversible, les mages s’enfuient, emportant l’objets avec eux, et s’installent dans une régions désolée, habitée seulement par des Maures convertis.

En étudiant la Lampe, ils provoquent de telles altération de la réalité que la population locale s’enfuit de la vallée. Ceci provoque une cascade d’événement qui ne manquera pas d’attirer la Troupe dans l’Antre des Magiciens fous, pour un affrontement final qui devrait prendre une tournure pour le moins imprévue....

 

1 - EPISODE PREMIER : ALARCOS

I - Introduction.

A - Don Juan

Par une froide soirée de l’hiver finissant, le sodalis de garde du convenant sonne dans sa corne: une petite troupe approche. Elle semble composer d’un chevalier en Armure portant des Armoiries Inconnu ( Toute personne versée en Héraldique y verra une famille apparente a la famille Royale de Castille, en Espagne.), d’une jeune femme, et d’une quinzaine de soldats et serviteurs. L’inconnu se pressente comme étant Don Juan Del Fuego (cf. distribution), chevalier et membres de la maison Flambeau, rattache au convenant de Val Negra, et demande l’hospitalité, et une entrevue avec le chef du Convenant. La Troupe découvre alors un personnage au port altier, au profil de fier Hidalgo, dans la force de l’âge (il parait avoir environ 40 ans), portant un lourd haubert sur ces fourrures. Il présentera la jeune fille qui l’accompagne comme étant Dame Maya, de la Maison Tytalus (cf. distribution). Cette dernière présente un teint diaphane, des yeux moqueurs, et descends de son cheval avec une grâce quasi surnaturelle.

Note : Cette rencontre est capitale, car elle introduit Don Juan, qui jouera un rôle important dans la campagne. L’entrevue doit donner du personnage une image pleine de Noblesse et de Force de caractère, a la limite de l’autain. Don Juan est un chevalier puissant, et veut être traité comme tel, mais il est très a cheval sur le sens de l’honneur et le respect de l’étiquette. Ceci devra permettre a la troupe de constater sa métamorphose progressive.

Auprès du Feu, Don Juan n’est pas long a exposer l’objet de sa visite:

" ...Comme vous le savez, la Guerre contre les Maures fait rage par delà les Pyrénées. Malheureusement, La discorde au sein des fiefs chrétiens a empêché jusqu’alors la reconquête efficace des territoires occupés... Mais cet état approche a sa fin: demain verra enfin l’alliance des forces-fille de notre Sainte Eglise. D’importante tractations politiques sont sur le point d’aboutir a l’union des forces armées de toute l’Hiberie. Vous n’êtes pas sans savoir que Val Negra suit de très près l’évolution du conflit, et que la question de savoir s’il s’agit la d’une transgression du code n’a toujours pas été débattue par le tribunal d’Hiberie. Donc, j’ai été investit par le conseil de mon convenant de recruter tout membre de l’Ordre de Bonne Volonté pour lutter contre les ennemies de Dieu.... "

Note: Suite a des jets en Connaissance de l’Ordre ou de l’Hiberie, ou par des questions a Don Juan, on pourra apprendre que:

" ...Les Forces armées chrétiennes sont prêtes a marcher sur la ville d’Alarcos, ce sera le symbole du renouveau de la Reconstita. Cependant, les fortifications sont défendus par des moyens magiques. Les Maures n’ont pas de scrupules a utiliser leur magiciens, qui semble jouir d’un certain prestige auprès des Sultans.... Nous avons déjà perdu deux groupes d’éclaireurs... Trop peu expérimentés, sans doute... Nous avons donc besoin de toutes les Parmas de bonne volonté. Je me doute que le sort de la Chrétienté n’est pas votre préoccupation première, et Val Negra récompensera votre engagement de façon généreuse.... "

Note: La récompense dépend du niveau du convenant des joueurs. L’offre de deux saisons d’étude a Val Negra par Mage participant a l’attaque alléchera n’importe quel convenant de Printemps ou d’Eté. Rappelons que Val Negra a une énorme bibliothèque, la plus fourni d’Europe sur Ignem et Perdo (28!). Don Juan peut également proposer un appui politique, Val Negra s’engageant a ne voter que de façon favorable au convenant des Joueurs pendant les 2 prochains tribunaux. En Vis, Don Juan peut aussi offrir pare exemple 35 pions par Mage, et 10 par Sodalis engages. A vous de voir.

Don Juan présente également la jeune fille: Dame Maya, de la maison Tytalus, qui l’accompagne pour participer a l’attaque (cf.distribution)

B - Le voyage.

La Troupe doit donc se mettre en marche dès la fin de l’hiver. Rendez vous lui est donnée a Barcelone, ou se réunissent les armées. Don Juan leur laisse un sauf conduit pour guider une petite troupe par delà les Pyrénées et repart dans sa tournée de recrutement.

La Troupe devra soigneusement préparer son départ, il s’agit bel et bien d’une expédition militaire, et Don Juan a bien précise que les soldats habitués à la vue de la magie seront d’une grande utilité.

Des le dégel, expédition devra traverser les Pyrénées, et se diriger vers Barcelone. Si vous souhaitez vous étendre sur cette partie, je recommande donc d’utiliser le supplément " Hiberna ", qui présente la région, le convenant de Barcelone ainsi que de quoi faire jouer deux ou trois séances.

Sinon, l’action peut se résumer ainsi:

Le convenant de Barcelone, l’un des rares situés dans une grande ville, voit d’un mauvais œil un attroupement de mages flambeaux avide de bataille, refuse accès de la cite. La Troupe devra donc rejoindre un camps provisoire ou sont réunis divers corps armés et ou les attend Don Juan.

Cette petite aventure a pour but d’introduire les Wisigoth en tant que talentueux artisans magiques mais devra être joue tout en douceur, pour ne pas compromettre la suite de l’histoire....

Au camp:

Les Mages retrouveront Don Juan et Dame Maya; Le Flambeau leur présente d’autres mages qui se joindront aux armées:

Ce sont en général de jeunes mages, avides d’en découdre sur les champs de batailles. Seul John de Wilstonbury semble déplacé: il vient en pénitence assister la croisade, sur ordre de son confesseur. Très pieu, il veut assister les armées de la chrétienté plus que celle de Val Negra.

Don Juan les présentera rapidement a un vieux mage, qui les salut a peine du fond de son chariot. Il s’agit d’Ashius (cf. distribution), que Don Juan présentera comme son " supérieur ". La Troupe pourra également faire plus ample connaissance avec Dame Maya.

L’arme comprend en plus des mages 45 hommes à cheval et 200 a pied.

Elle se met en route et arrive en vue d’Alarcos en 2 semaines.

2 - GUERRE!

 

A - SIEGE:

L’occupation de l’Espagne par les Maures n’est pas une chose neuve. Elle a donné lieu a des conquêtes sanglantes et a de terribles batailles par le passée. Au plus profond des cercles de l’Enfer, un Démon au nom Terrestre de EeWatch, fut charge de manipuler le conflit pour moissonner le plus d’âmes possibles. Eewatch possédé en Espagne une dizaine d’Avatars qui officie au sein des armées de tous les bords. Depuis un siècle environ, la situation s’est stabilisée, plusieurs religions vivent en paix sous la domination tolérante des Arabes, et les conflits se sont réduits a des querelles internes. La Hiérarchie Infernale encouragea donc (en usant de menaces inimaginables pour des oreilles humaines) EeWatch a relancer les affaires. C’est ainsi que certaines factions arabes ont loue leurs services aux armées chrétiennes, en échange de promesses de territoire. Le Compte de Barcelone a ainsi pu obtenir l’appui d’un Sultan que le village d’Alarcos gênait dans ses échanges commerciaux, et a fédérer les armées de Castille de du Léon... Et avec l’appui du Pape (ou de ce qui le manipule), la Petite ville d’Alarcos prend valeur de symbole pour les chrétiens... Il se trouve aussi qu’Alarcos est le refuge du Grand Almad. Celui-ci, ayant quitte Palma, a cherche un endroit pour achever son Objet. Il s’intéressa à Alarcos, ou les Romains, puis les Wisigoth forgèrent des objets fabuleux. Proposant au Vizir régnant son aide magique pour protéger la cite, il déblaya l’ancienne forge abandonnée et découvrit une Numina de la terre qui de tout temps avait aide les forgerons. Il s’associa avec elle, ainsi qu’avec le fantôme d’Emberic, le forgeron du roi Otton le Rouge, ravi de trouver a qui parler après des siècles de silence. Lorsque la Troupe arrive en vue d’Alarcos, Almad vient juste de terminer son Oeuvre, et pris par la mise en place des dispositifs de défense, n’a pas le temps de l’utiliser.

La troupe découvre la petite ville fortifiée d’Alarcos entourée d’une armée forte de 300 cavaliers, 1000 piétons et une dizaine de machines de guerre. C’est, aux normes médiévales, une très grosse arme, qui doit faire tomber la place rapidement. Les Mages vont s’installer aux cotes des Flambeaux et découvrir les joies du Siège...

Elle amène le gros des soldats a pied, et est assiste d’une centaine de cavaliers arabes. Elles sont menées directement par le Comte de Barcelone, qui accueille son Archevêque dans sa tente. Viennent ensuite les armées de Castille et Léon.

Option: Selon le temps dont vous disposez, il peut être intéressant de faire jouer quelques jours dans cette ambiance unique:

Les Joueurs se verront attribuer une tente près de celle d’un personnage bizarre (cf.distribution). Don Juan les mettra en garde: il s’agit d’un Mage Merinitas, donc en qui on ne peut qu’avoir une confiance limite, mais qui a permit, grâce ses grandes capacités en Imagomen aux troupes d’encercler Alarcos en une nuit, dissimulées derrière un épais brouillard magique.

Hergevon est ravi de pouvoir parler a d’autres personnes que des Flambeaux. Il justifie sa présence comme le paiement de vieilles dettes a Val Negra et dissimule son vrai but ici; il se montre très curieux envers les joueurs.

2 jours avant l’assaut, Hergevon n’est plus dans sa tente, il semble être volatilise. Si l’on fouille sa tente, on trouve toute ses affaires, même ses vêtements (!), du Vis (environ 30 pions, surtout Imagonem), et dans ses notes seul quelques unes ne sont pas cryptes:

Parchemin 1:

" ...Légende du Bâton de Guerre d’Otton, où l’on dit qu’Otton le Rouge fit forger par Emberic son intendant, le bâton qui lui fit conquérir les terres en deçà des Monts Ibères; dans les mains royales, le Bâton pouvait appeler une armées de dix milles hommes qui n’existaient pas mais qui faisait fuir devant eux mêmes les légions romaines.... "

Parchemin 2:

"  Dérobée au Monastère d’Allan, extrait de : " Des Croyances Païenne qu’il faut combattre par la foy ": Les légendes des fays aidant les forgerons sont légions en Hiberne, et il convient d’éduquer la population sur les formes que le Malin prend pour Donner aux hommes. ...L’Eglise D’El Arcos fut bâtie en l’an 950 sur les lieu de tel commerce, pour purger la terre et les âmes souillées par les Sabbats ou le Diable apparaissait et donnait des pouvoirs terrestres aux forgerons du village. ".

Note : Hergevon s’est en fait enfuit de sa tente sous forme de brouillard. Près du village, il se laissa capturer par les Effrits et put ainsi rencontrer Almad, qui le traita très courtoisement...

 

B - ASSAUT!

Les Flambeaux ont déjà envoyé quelques raids sur la place, pour tester les défenses magiques. La ville est défendue par un magicien, qui pratique une magie a base d’esprit élémentaire, qui semble moins puissants mais plus docile que ceux normalement invoqués par la magie hermétique. Le pourtour des remparts est défendu par plusieurs esprits élémentaires de l’air, capable de soulever un homme ou de générer un éclair de foudre; dans ce cas élémentaire s’affaiblit considérablement. Ces esprits sont quasis invisibles (une traînée transparente bleu en mouvement), sauf leur cœur, un cristal bleu plus ou moins gros selon la magnitude de élémentaire. Les sorts de Perdo Auram les affectent normalement. Don Juan distribuera a qui le désire des cristaux de vis Auram a ceux qui peuvent l’utiliser (5-20 Pion selon le mérite de chacun). Il dispose aussi de Vis Ignem (cendre volcanique), Perdo (amanites séchées), Muto (lichens), Corporem (glands) et Terram (cristaux de sel) pour ceux qui en désire, en quantité raisonnable. Il semble que le mage se soit replie non pas dans le donjon mais dans l’église désaffectée a l’extérieur de la deuxième enceinte. Le gros des troupes attaquera le village, mais les Joueurs épauleront Don Juan pour prendre l’église ou doit au moins se trouver le laboratoire.

Alarcos est une petite ville fortifiée, bâtie sur des bases romaines, elles-mêmes construites sur un site préhistorique. Les Maures se sont installés dans des murs du Xeme siècles. La ville en elle même offre peu intérêt pour les joueurs qui a priori n’y mettront pas les pieds. Elle abrite environ 1500 personnes, dont seulement 500 combattants. Mais elle est très bien fortifiée et peut sans problème supporter un siège " normal ". La première défense est une palissade renforcée de pieu de bois. Elle entoure l’ancienne ville chrétienne. Les Maures ont abandonné la partie Est, ou l’on trouvait l’église pour se concentrer autour du donjon, ou réside le vizir. Ils ont utilisé les pierres des habitations de cette partie pour renforcer les défenses; on trouve donc pas mal de ruines autour de ce qui reste de l’église (essentiellement le clocher). Une rivière traverse la palissade au travers d’une grille de bois. Les assaillant ont jeté la quelques dépouilles de chevaux morts. La rivière alimente une fosse de 3 mètres de profondeur, autour de la seconde enceinte, qui protège l’essentiel du village, ainsi que le Donjon. Pour l’instant les défenseurs sont sur le tour de la palissade, attendant qu’elle cède pour se replier.

Almad a mis au point un dispositif de défense efficace:

Il a d’abord asservit un Puissant Djinn de l’air qui génère autour de la ville un vent constant. Celui ci soulève une poussière qui gène les assaillant (-3 aux jets de Perception, -4 au jets de visée). De plus Il dévie toute flèche qu’Almad n’aurait pas marque magiquement. Il est invisible.

Autour de la palissade, de la deuxième enceinte, et du Donjon, rode plus d’une cinquantaine d’Effrits, des esprit mineurs de l’Air, qui se chargent de repousser les adversaires. Ce sont des formes gazeuses bleutées, dont on distingue le cœur, très rapides, qui se déplacé en émettant un sifflement aigu. Il ne sont pas sensibles aux armes, seulement au sort de PeAu, et dans une certaine mesure au PeVim. Un mage habile peut essayer de toucher par un moyen magique ou physique le cœur d’un Effrit. Le Malus au toucher est de -15, le coeur a un encaissement de +10 et 2 niveau de vie. S’il est brise, l’Effrit est détruit.

Effrit Puissant :

Magic Might 30

size +3

Encaissement Na

Vivacité +5

Niveau de Vie Na

Perception +2

Force +3

Envol : L’Effrit choisit en général d’enlever un assaillant, de le soulever a 5 ou 6 pied de haut et de le laisser retomber. Cela prend 3 round. La Parma ne protège pas contre cette attaque; Seul le fait de s’arrimer au sol permet éviter l’envol.

La griffe des Vents : comme le sort du même nom, l’Effrit peut attaquer de cette manière jusqu’à 3 personnes. Cela lui coûte 1 point de puissance magique.

Foudre : L’attaque lui coûte 5 points de Puissance Magique. L’Effrit émet un éclair qui touche sa cible a 15 pas, infligeant +30 dommages.

 

Effrit normal :

Puissance Magique 20

Encaissement Na

Niveau de Vie Na

size +2

Vivacité +6

Force +2

Perception +2

Projection : L’Effrit peut repousser en assaillant en le projetant a 3 pas de hauteur. Il préfère plutôt le repousser du haut des murailles. Un jet de force de 14+ est nécessaire pour résister.

Eclair : Au prix de 5 Point de PM, l’Effrit peut électrocuter une cible a 10 pas, lui infligeant +20 point de dommage.

Dans la rivière, au niveau des grilles de bois, se cachent des esprits de la terre qui tenteront de noyer ceux qui passeraient sous l’eau.

Elémentaire Terrestre :

Ces créature se présentent comme des masses boueuse au fonds de la rivières. Ils attaquent en engluant les nageurs imprudents et les entraînant au fond. Si un tentacule agrippe un personnage, celui-ci doit réussir un jet de Force + Nager de 13+ pour se dégager. Sinon il subit les dégâts normaux du a la noyade.

Puissance Magique 20

size +2

Encaissement +15

Niveau de vie ok, ok, ok, ok, Détruit.

Attaque:

Tentacule de boue : 1st +5

Toucher +8 Dommage Na

 

Au petit matin, une Messe solennelle est donnée par l'Archevêque de Barcelone... Les Chevaliers se préparent à une charge héroïque contre des... remparts! Mais cela n’a l’air de gêner personnes. Cela certes couvrira l’avance des piétons et des sapeurs, mais aboutira à coup sûr a une hécatombe. Aux joueurs de décider de leur attitude. Un chevalier pourra très bien participer au premier assaut. Don Juan demande a ce que le gros de la troupe l’accompagne lors de la deuxième vague. La plupart des mages se réservent pour l’assaut du donjon. La consigne est: discrétion maximum, la magie doit être soit invisible (sort de Perdo), ou camouflée par de la fumée, poussière, illusion, etc.

Note: cette partie va nécessiter beaucoup d’énergie de la part du Conteur. Décrire une bataille épique n’est pas chose aisée. Il faut savoir que les batailles du moyen âge provoquaient en général peu de morts, grâce au système des rançons, mais là on se trouve dans un cas exceptionnel, où il n’y aura pas de quartier. Cela doit se sentir dans la tension avant la bataille...

Les Cavaliers s’élancent au cris de " Dios esta de nuestro lado ", il s’agit surtout de chevalier sans terre, espérant tirer profit de leur bravoure. La plupart des chevaux s’écroulent à 50 pas des palissades, cribles par des flèches Maures. Les Piétons suivent , portant haches d’abattages et échelles d’assaut.

Au pied du premier mur, les morts s’accumulent, mais les " bûcherons " commencent a tailler des brèches dans le bois. Une fureur s’empare des troupes, qui oublient les attaques invisibles menées par les Effrits. Dans le ciel, de gros nuages noirs s’accumulent maintenant a l’horizon. Le Bélier atteint enfin la Porte principale, et malgré les éclairs qui déciment les sapeurs, se met a défoncer l’entrée. La Deuxième vague s’élance alors, compose des nobles et surtout des moines guerriers que rien ne semble pouvoir arrêter dans leur rage. Don Juan charge a cheval, aux Mages de l’accompagner tant bien que mal. Leur commando comprend aussi Dame Maya qui déploie tout ses talents en Perdo Auram, détruisant les Elémentaires qui approchent, ainsi qu’Avilicus, jeune mage Flambeaux. Il y a la de quoi jouer un assaut sauvage, pour passer par la brèche ouverte. Chaque joueur a, a chaque tour, 10% de chance de recevoir une flèche (+15 Dommages), et 5% de chance de recevoir de la poix enflammée (+10 dommage/Tour -(4 T.)).

Les défenseurs se replient enfin au bout de 2 heures de combats dans la deuxième enceinte.

Le Groupe de Don Juan se sépare alors de la masse qui encercle la place forte, et part a l’assaut de la vieille église. Celle-ci fut bâtie sur un petit plateau rocheux, a 200 mètre du village, pour consacrer un lieu païen, vénéré tant par les romains que par les Barbares. Alors que les premières échelles se dressent contre les murailles autrement plus imposantes que la palissade, la Troupe part a l’assaut de ...

La progression au milieu des ruines qui entourent la tour se fait sous le couvert des arbalétriers de Don Juan, qui s’abritent eux-mêmes derrière de grands pavois qu’ils peuvent planter en terre. La tour est donc le clocher carré d’une ancienne église dont la nef et le transept ont été pillés de leur pierres. Elle fait environ 20 mètres de haut.

La progression se fait difficile, car une dizaine d’Effrits entourent la base du clocher en un cercle protecteur. Pendant qu’ils tentent de les détruire, les Mages pourront voir Avilicus s’avancer vers la tour; il a improvisé un sort spontané ReAu qui crée une zone de protection autour de lui sous concentration, avec l’aide de beaucoup de Vis... Au moment ou il touche le mur, il est littéralement écrabouillé par une lourde pierre tombant du toit... De quoi faire réfléchir les Joueur sur la valeur de la Magie face a la physique la plus simple. 6 (ou moins selon votre Troupe) soldats sont en effets en embuscade en haut de la tour. Ce sont de fidèles serviteur d’Almad. Ils sont dotés d’arc ainsi que des flèches et de cimeterres magiques. Ils disposent de plus d’une réserve de pierre a jeter ainsi que d’un feu et de poix fondue. Un Effrit tourne a leur auteur pour dévier les flèches qui leur seraient destinées (-5 aux jets de visée magique). Les Mages devront se montrer audacieux ou inventifs. S’ils sont trop mal en point, Don Juan ou Maya peuvent avoir une idée de génie.

La porte a été condamnée de l’intérieur par des planches clouées et un tas de gravats. Les murs sont en pierre et font 80 cm d’épaisseur; ils sont de plus renforcés magiquement. Il ne bougeront que sous l’effet de sort MuTer ou PerTer de niveau 25+. Si la Troupe pénètre dans la Tour avant d’avoir éliminé les gardes, ceux ci les arroseront de flèches a l’intérieur.

Soldats D’Almad:

Ce sont des Maures vêtus d’une armures légères de cuir et d’or, avec un turban.

Perception +3 Vitalité +1 Agilité +2

Fidèle +3.

Encaissement +17 (armure magique) Niveau de Fatigue OK,-1,-3,-5,Inc.

Niveau de Santé OK,0,-2,-4,Inc.

Attaque

Arc: toucher +11 Dommage +15

Spécial: Les flèches sont dotées d’un équivalent sort ReAu 10 qui les rend plus véloces et plus précises.

Cimeterre: 1st +9 Toucher +10 Dommage +14

Spécial: Dans chaque cimeterre est lie un Effrit qui provoque un souffle déséquilibrant quand l’utilisateur crie " Hol ". Jet de Force a 9+ pour ne pas être déséquilibré et perdre l’initiative. L’utilisateur doit pouvoir faire un moulinet pour activer le pouvoir. Pour l’étude CreAu 15

Pierre: Toucher +7 Dommage +40

Peut être évité avec un jet d’esquive de 10+

Poix fondu Toucher +7 Dommage +15/tour Peut être évité avec un jet d’esquive de 12+.

Parade: Cimeterre +6 Esquive +4

La Tour fait 8 mètres de cote. Une fois a l’intérieur, les Joueurs devront sonder le sol pour trouver une dalle qui dissimule un escalier vers le bas. Ils seront a ce moment attaqués par deux hauberts rouillés et animés, qui surgissent de dessous les gravats:

Armures Animées : Puissance Magique 25

Encaissement +20

Niveau de vie OK,OK,OK,OK,Detruit. La créature ne subit que moitié dommage au dégât d’écrasement, coup de masses ou bâton.

Force +3

Obstinée +3

Attaque: Epée Rouillée 1st +2 Toucher +8 Dommage +12 Parade N/A

 

La Dalle doit être détruite (PeTer 30) ou soulevée (force cumulée 20+ ou ReTer 25). Elle s’ouvre sur un escalier en colimaçon qui débouche sur ce qui semble être un atelier de forgeron (voir plan II). Le centre de la pièce est occupée par une forge dotée d’un soufflet qui s’actionne tout seul. C’est la seule lumière. Tout autour s’entasse des outils et des instruments de laboratoires. Par terre traînent des sceaux plein de minerais qui luisent dans la pénombre. Lorsque les Mages accompagnés de Don Juan et Maya sont réunis dans la pièce l’air s’électrise soudain...L’armure métallique de Don Juan et de tout joueur crépite d’électricité statique... Une énorme forme bleu électrique semble se former au centre de la pièce. Chaque personne présente reçoit un éclair (parma Auram a 50+) émanant qui les paralyse pour 5+1d10 Tour. Dame Maya résiste et commet l’erreur de lancer une invocation du Tonnerre sur l’Elémentaire de l’Air, insensible a de tels arguments: celui-ci la foudroie en retour, la projetant, les cheveux hérissés au travers de la pièce. Laissez les Joueurs encore sur pied tenter quelque chose, mais ils devront se rendre a l’évidence, la créature est d’une très grande puissance. Don Juan sortant de sa paralysie hurle " Ashius, a toi! ". La troupe voit se former le tourbillon d’énergie magique due au Tunnel Intangible, dont Don Juan porte le lien d’Arcane... Invoque par Ashius qui est reste en retrait, un puissant Elémentaire de feu, sous la forme d’une flamme orangée emplit la pièce et se jeté sur la créature de l’Air; les 2 forces s’annulent, libérant un tonnerre d’énergie magique incontrôlée, une pluie d’étincelles et de flammèches... Un Jet de Parma (+le plus fort d’ Auram ou Ignem) a 30+ permet éviter +20 dommages dus a la chaleur. Un botch envoie le malchanceux en Crépuscule. Les Joueurs subissent en outre la conflagration et doivent encaisser 1d10 points de dommages supplémentaires dus aux éclats et projection. Remis de leurs émotions, ils peuvent essayer de soigner Dame Maya, salement touchée et explorer les lieux. Une description minutieuse pourra être improvise par le Conteur, je ne donnerai ici que des amorces. Le Lieu est empli d’objets magiques, de Vis Pur, d’instruments rares et coûteux et de livres a la valeur inestimable, mais comme on le verra, les joueurs ne pourront pas en profiter. Ils pourront a la limite récupérer quelques trésors mais la majorité doit disparaître...

Vous pouvez donc les alléchez sur cette manne:

Hergevon. Sa découverte met en fureur Don Juan, espérons que les joueurs sauront éviter que le ton ne montre trop... Celui-ci est en grande discussion avec une ombre indistincte. Hergevon présente cette dernière comme étant Emberic, fantôme de son état, ancien maître forgeron du Roi Otton le Rouge et auteur du très Puissant bâton des Armées, que recherche avidement Hergevon... Almad a mis a la disposition du Merinitas de quoi écrire et lui a fait promettre de ne pas l’attaquer. Ce sera au Joueurs de faire interface entre le fantasque Hergevon et la colère des Flambeaux! Le fantôme disparaît devant tant d’agitation.

Il porte un sac contenant quelques livres en Arabe, une très forte somme d’argent en or et bijoux ainsi qu’une modeste lampe a huile, rapidement récupérée par Don Juan. Le sort InCo " Murmure au seuil des Ténèbres " n’a pas d’effet et les causes de la mort reste inconnue.

Note: il s’agit d’Almad, qui a tente de fuir la bataille. Fut-il victime de la vindicte divine, ou d’un coeur fatigue? La question n’aura pas de réponse... Et la Lampe est récupérée par Don Juan, quoi qu’il arrive.

" Par les Pouvoirs de L’Eternel, je te Détruis et te Condamne aux Limbes! "

L’Ange touche alors la Numina qui se fige a jamais en une obscène sculpture.

[ A ce moment, si l’un des personnages (Merinitas en particulier) s’indigne de l’injustice qui frappe la fée, l’Ange se tourne vers lui et lui demande s’il est prêt à se sacrifier pour sauver la Numina - En cas de réponse positive, l’Ange Bannit la Numina du monde des mortels, et assène un coup epée qui semble occire le personnage... (demandez lui d’encaisser 50 dommages sans armure...)

Celui-ci se relève alors, dote d’une cicatrice sur le flanc, et promis au Paradis (peu enviable pour des personnage au sang de fée!) Ne riez pas - cela est arrivé!]

L’Ange élève épée et déclame : " Par la Voix de l’Eternel, que cette Epée soit Celle par laquelle sera chassé le dernier Ennemie de la Foi de cette Terre... "

Les Mages entendent alors un cri venant du dessus... Frère Ignacio, meneur des Templiers apparaît dans l’embrasure de la trappe... " Cette Arme me revient, a moi Seul!!! " Il se rue sur échelle, mais un énorme choc fait trembler tout l’édifice... Déséquilibré, le Templier chute dans le puits et vient s’empaler sur épée tendue... Péché de Vanité? Une Onde chaude semble alors émaner du fond du puits, l’éclairage se teinte de rouge, une aura maléfique semble prendre possession des cœurs et des âmes... Chacun est le témoin de la transformation physique de son voisin, révélatrice de ses Traits les plus bas...

Don Juan devient un être au regard avide de pouvoir, tel Mage Bjornaer se présentera comme un immonde amalgame entre espèces, tel Mage cupide se transforme en un ignoble petit nain serrant ses possessions, tel autre meurtrier voit ses mains se tacher de sang... Faites jouer votre imagination, et ramener les pires défauts de vos joueurs sur le tapis.

L’Ange, sentant la présence démoniaque à l'œuvre, disparaît, abandonnant l’Epée... Retentit alors une voix d’Outre tombe : " Par EeWatch, Qu’il en soit fait selon la Volonté du Maître.... " Flash Rouge! Eewatch vient d’user de son plus puissant pouvoir, celui d’effacer la mémoire aux gens présents... A moins d’un jet de parma Vim a 80+, tout l’épisode du puits est oublie par les Joueurs... Ils se retrouvent juste dans un puits en train de s’effondrer. Des Morceaux de la tour semblent tomber au travers du plafond... La remontée doit être digne d’un film catastrophe hollywoodien... Pierres qui frôlent les joueurs, échelles qui se dérobent... En fait la tour, atteinte par les trébuchets est en train de s’effondrer. En gros, Il y a 5% (cumulatifs) de chance par tour que les Joueurs reçoivent un gravât qui leur occasionne 2d10 dommages. Ils ont donc intérêt a sortir vite, par le tunnel si possible.

A priori, les Joueurs n’auront le temps que récupérer un livre, quelques pions de vis ou des objets mineurs... S’ils on trop pille le lieu, ils perdent les objets les plus importants, et reçoivent une blessure grave pour leur cupidité, tel est la loi du MJ. Veillez cependant que la récompense reste a la hauteur de leur bravoure. Le thème du Trésor convoite, jamais atteint voit ici sa première illustration.

Note: Epée offerte par l’Ange reste au fond du puits et des mémoires, ensevelie sous des tonnes de gravats. Elle ne sera trouve que deux siècles plus tard, lorsqu’on déblaiera le lieu pour récupérer des pierres, et échoira au noble qui prendra la dernière ville Maure en ????. Eewatch ne pouvant empêcher la Volonté Divine, en aura au moins ralentie son exécution....

A l’extérieur, les troupes chrétiennes sont victorieuses... Malgré un terrible orage, et une situation qui a bien failli leurs échapper, arme espagnole a pris la place forte et -accessoirement- massacré toute la population... On déplore juste la disparition du chef des Templiers.

 

C - RECOMPENSE

Les Flambeaux tiennent parole, et accueillent les Mages méritants a Val Negra, où ils sont logés dans des cellules pour étudier, isolés des autres membres de l’Ordre. Il n’ont plus de contact avec Don Juan ni Ashius...

Plus tard (2-3 saisons), le cour du Vis Vim explose... Val Negra se proposant de racheter 1 pion Vim deux fois le cours " normal ". Cela pourra intriguer les joueurs... S’ils essaient de se renseigner, ils apprendront que des Mages du convenant se sont lance dans étude d’un Objet très complexe.

 


Fin de la première Partie.

Goomi