PALMA

 

A - Un petit air de déjà-vu

Donc, quelques saisons plus tard, la Troupe est de nouveau visité par Don Juan. Celui-ci a l'air soucieux. Il propose rapidement aux Mages une nouvelle mission, aussi périlleuse que la première, avec une récompense tout aussi alléchante... A vous d'appâter la Troupe, en sachant que si les Joueurs ont goûté aux bibliothèques de Val Négra, ils ne résisteront sûrement pas à quelques saisons d'étude de plus dans les Pyrénées.

La mission est simple; il s'agit de s'introduire à Palma de Malorca, l'île dont est originaire Almad Alzrib, pour découvrir le maximum de renseignements concernant ses recherches (et surtout la Lampe, précisera Don Juan). L'usage de la lampe reste un mystère, même pour les meilleurs Verditius. De plus, Le Flambeau précise qu'une récompense supplémentaire sera offerte si la troupe peut ramener des informations utiles à des fins militaires...

La situation de l'île de Palma est très particulière. Pour la chrétienté, elle représente une douloureuse écharde dans le système maritime méditerranéen. Palma est en effet la base principale des galères et des voiliers arabes, le repaire des très craints trafiquants d'esclaves et autres pirates qui menacent tous les navires dans la partie ouest de la Méditerranée. Peu de bateaux chrétiens osent s'aventurer loin des cotes, de peur de se faire aborder par des navires rapides et silencieux.

L'île n'a jamais pu être attaqué ; toutes les expéditions envoyées pour prendre pied sur le sol de Palma ont disparus corps et bien. Don Juan précisera qu'un bateau rendu magiquement invisible, avec à son bord cinq flambeaux et leur sodalis n'est jamais rentré au port, il y a de cela 3 ans. A vous de trouver les arguments pour persuader les joueurs...

Note: Don Juan, bien sûr, ne leur dit pas tout... D'abord il s'adresse à eux pour éviter que d'autres mages de Val Negra n'aie accès aux informations potentielles sur la lampe. Lui et Ashius ont déjà entrevu la puissance de l'artefact. Ensuite, il sait que Val Negra a envoyé l'an passé un de ses plus fins espions, en la personne du mage Syrousès. Celui ci n'est pas reparu, mais l'on sait magiquement qu'il n'est pas mort. Don Juan le suspecte d'avoir trahi, ce en quoi il n'a pas tort...Don Juan précise que les joueurs devront s'introduire sur l'île sur des navires Maures, e qui a déjà été fait par des espions Vulgaires. Le comment leur appartient, Don Juan se contentera de leurs indiquer plusieurs filières possibles. Les Mages peuvent se faire passer comme marchants arabes, ce qui suppose une bonne connaissance du mode de vie des Maures. Ils peuvent aussi devenir pour un temps esclaves, qui sont nombreux a transiter par l'île. Une autre solution consiste a organiser un faux naufrage et à se faire récupérer par un navire en direction de Palma.

 

B - En Espagne:

Si la Troupe accepte, elle devra effectuer son départ de la partie Sud de l'Espagne, sous domination arabe. Cet épisode a pour but de donner un aperçut de la vie des Maures, et il n'est pas inutile de se documenter sur le sujet (voir par exemple de film "Le Destin" de Y.Chahine). Le port le plus propice est très certainement Valence. Don Juan confie a chacun un médaillon comprenant un sort dérivé de "la compréhension du Charabia", "l'Abus du perfide Maure" qui permet à son porteur de parler couramment l'arabe (In-Me-Mu niv20), ainsi qu'un parchemin ("Le Mage Maure", Mu-Im 15) qui transforme la cible en son alter ego arabe (i.e. cela conserve le sexe, l'âge et les caractéristiques physiques principales). Il confie aussi 10 pions de vis par Mage, ainsi que des parchemins vierges possédant le sceaux du Sultanat de Cordoue, et l'équivalent de 200 pièces en monnaie arabes. Il leur recommande aussi d'aller trouver, une fois sur l'île, un apothicaire du nom de Mozrah Tellish, qui les accueillera et les aidera à Palma.

 

Note:

Si vous pensez que la Troupe n'est pas assez aguerrie pour une telle expédition, Don Juan peut leur adjoindre un sodalis arabe, qui pourra les aider. A partir de là, tout repose sur la capacité d'improvisation du Conteur. Voilà quelques éléments qui pourront guider les joueurs dans la cite de Valence:

 

Donc, si tout se passe bien, la Troupe trouvera à s'embarquer sur une des galères à destination de Palma. C'est un vaisseau impressionnant, à cent lieues des ventripotentes nefs qui canotent au larges de cotes européennes. La Troupe ne tardent pas à repérer sur le château arrière, une vasque richement décorée, et un personnage qui, une fois sorti du port, se lance dans des incantations où il exhorte les Djinns à lui obéir... Les cents rameurs relèvent leurs avirons, et le vaisseau se retrouvent propulsé par une brise surnaturelle... Si l'un des personnages a le loisir de se déplacer sur le pont, il notera (attention à 6+) a la proue du vaisseau, une sorte de grosse tresse d'algues et de fleurs qui trempent dans l'eau. Un sort spontané d'In-Vi de 10+ décèlera quelques traces d'herbes féeriques, mais pas de magie active. Les marins voient là une tradition séculaire. Les Mages ont de forte chance de n'être jamais monté en bateau, et encore plus d'avoir navigué en haute mer... De fortes nausées ou pire sont à prévoir... De plus, le Bateau part de Valence en soirée et navigue de nuit!

Un peut de curiosité fera découvrir au joueurs l'astrolabe dont se sert le pilote (Attention à 8+), qu'ils ont de forte chance de prendre pour un objet magique. Le soleil se lève sur l'entrée du port de Palma, sans que l'on n'ait pu noter de défenses visibles, ou des patrouilles maritimes... et ainsi commence véritablement l'aventure:

 

C - Palma.

Note: cette partie du scénario est très ouverte, tout reposant sur l'initiative des joueurs, et sur le travail du Conteur. La Troupe va entrer en contact avec une civilisation brillante, tolérante, qui vit en harmonie avec la Nature; une civilisation que les mages sont censés combattre... La Troupe n'apprendra pas grand chose de plus sur la Lampe, mais permettra de comprendre un peu mieux son créateur...

 

* Un peu de Géographie....

L'Ile de Palma, la plus grandes des Iles des Baléares, est un

 

* La Ville de Palma.

Construite autour du port Romain, la ville de Palma est un enchantement, a mille lieus des bourbiers médiévaux. Partout fleurissent les arbres fruitiers et les palmiers. Le Port est immense, accueillant des dizaines de galères et de bateaux commerciaux (Palma est une étape entre l'Espagne et l'Est de la Méditerranée, mais on ne voit aucun bateau de pêche. Il n'existe pas non plus de petit port de pêcheur alentour.

La ville s'étale en amphithéâtre vers le haut des collines, où domine le palais du Sultan. Autour du port s'étale les divers comptoirs commerciaux, le marché aux esclaves et le "Souk". Plus haut, en terrasse, se trouvent les maisons des marchants; plus on monte, plus les demeures se font luxueuses et spacieuses (voir plus bas). Au milieu, au centre d'un jardin, trône la bibliothèque-université.

A l'Est de la ville, la quartier juif forme une étroite bande, avec tout en haut, les résidences des plus riches marchands. C'est près du port, dans la partie commerçante, que les Mages trouveront Mozzrha (cf. plus bas).

A l'Est et au Nord des collines s'étend le quartier populaire. Le Sultan fait régner l'ordre dans la ville, mais les gens d'armes de concentrent surtout autour du port. Chaque marchand possède ses propres gardes. Il existe une sorte de tradition qui fait que l'on tolère les voleurs s'ils savent modérer leurs larcins. Si un délit est jugé trop grave, ou s'il y a mort d'homme, la garde du Sultan se montre impitoyable, et peut arrêter tous ceux que l'on connaît comme capable du méfait, pour simplement les amputer. La place devant le palais du Sultan montre une large collection de mains coupées. La "Guildes" des malandrins fait donc sa propre police, et l'on risque peu de se faire estourbir dans une ruelle sombre. Par contre, les enfants-voleurs et les coupe-bourses aux doigts de fées sont légion. Certains opèrent même avec des singes dressés.

Police du sultan : Force +1 Constitution +1

Bâton 1st +8, Att +5, Dom +6

Cimeterre 1st +6, Att +5, Dom +9 Par +5

Encaissement +6

Enfant-Mendiant : Agilité +3, Force -2, Présence -3, vivacité +1

Discrétion +5, Vol à la tire +3, Course +4

Coupe Bourse: Présence -1, Agilité +2

Discrétion +3, Vol à la tire +4, intimidation +1

Couteau 1st +2, Att +6, Dom +4

Gourdin 1st +4, Att +6, Dom +4 (+8 sur la tête, niveaux de fatigue seulement).

Singe: Agilité +5, Vivacité +4

Vol +3, Fuite +4, Discrétion +4.

La Ville à une Aura Divine de +1, et de +2 lors des prières, 5 fois par jour.

 

Options:

 

 

* Mozrah Tellish:

Trouver Tellish n'est pas un problème, il a pignon sur rue. Il possède une boutique dans le quartier juif. C'est un petit homme ridé d'une cinquantaine d'année, qui parle couramment l'arabe, l'espagnol, le latin et l'occitan. Dès que les joueurs se dévoilent, il s'empresse de fermer boutique, l'air inquiet. Mozrah n'est pas très rassuré de devoir héberger plusieurs intrus, mais se propose de loger les Mages dans sa cave. Il a en effet aménagé une sorte de pièce camouflée derrière un mur de tonneaux. De là part un petit souterrain qui débouche dans un égout. Les mages noteront la présence d'un bagage et les traces d'un occupant récent. Il s'agit de Maître Occultus (Voir plus loin/distribution).

Mozrah se révèle un hôte charmant, quoiqu'un peu inquiet, qui vit seul avec sa fille, qu'il doit marier d'ici peu. Il vent des potions et des remèdes divers, à toute la population juive de Palma mais possède également une vaste clientèle arabe. Il est la preuve vivante de la tolérance de la société arabe du XIIeme siècle. Il hésitera à parler de son passé, mais avec un peu de diplomatie, on pourra en apprendre plus sur son histoire: Il possédait, il y a une dizaine d'année, une riche échoppe à Barcelone et alimentait entre autre le Convenant de Barcelone, ainsi que certains mages Flambeaux, en ingrédient mystiques. Une sombre histoires de rivalité et une poussée de fièvre antisémite l'envoyèrent rapidement derrière les barreaux, et ceux que l'on trouva dans son échoppe le condamna au Bûcher. Il n'eut la vie sauve que grâce à un mage de Val Négra, et put s'enfuir avec sa fille a Palma, où il est maintenant un artisan respecté, avec une dette envers l'ordre d'Hermès. Il supplie les Mages de rester discrets et de ne pas lui causer d'ennui, en échange de quoi il les renseignera dans la mesure du possible:

 

Options:

 

 

* La Maison typique d'un marchand.

Les Joueurs risquent fort de se retrouver conduits, à leur arrivée, vers une demeurent d'un des Marchands de l'Ile, comme hôte ou comme marchandise. Voici la description d'une maison-type:

Un grand jardin enserre cinq ou six bâtiments dont la taille varie selon la richesse du propriétaire; La maison principale fait deux étages, et luxueusement décoré de tapis et de marqueterie, et bâtie autour d'une cour ombragée. C'est la que réside le marchand, souvent avec sa concubine. Les propriétaires les plus riches possède parfois un harem, souvent dans une annexe de la maison principale (cela pourrait bien attirer les Joueurs les plus libidineux - mais gare aux féroces eunuques qui protègent les lieux...); c'est aussi là que l'on trouve les bains. Les servants vivent dans un bâtiment plus frustre, à part, ainsi que les gardes, en général une petite dizaine. On trouve enfin une large bâtisse bien gardée qui fait office d'entrepôt, et, non loin, les diverses réserves de la propriété. La végétation est des plus luxuriante, palmiers, cactus, massifs de fleurs. La surveillance est destinée à éviter l'intrusion de voleur.

 

* La Bibliothèque.

Tôt ou tard, les Mages iront jeter un coup d'œil curieux à la fameuse Bibliothèque de la Ville. Ils seront étonné de trouver un grand bâtiment, ouvert à tous ( ou presque - ce qui est, du point de vue médiéval, sidérant), doté d'un immense jardin luxuriant, où discute de nombreux érudits. Sur le parvis de la bibliothèque, ils seront par un soufis, qui les invitera à prendre le thé. L'homme s'appelle Talaab et est un des responsables de la bibliothèque. Après les palabres d'usage, sans même s'enquérir sur l'identité des visiteurs, il expliquera que la bibliothèque est ouverte à tous, mais que pour la mériter, chacun doit avant tout partager son savoir. "Il n'est de pire malheur que l'ignorance, et pire péché que de ne rien faire pour la combattre...", déclare-t-il; Les candidats a l'accès aux livres devront donc prendre part à un grand débat public, qui a lieu chaque matin. Ils devront alors discourir sur un sujet de leur choix, face à un parterre de lettrés arabes et juifs... C'est l'occasion d'un bon moment de "role-playing", l'auditoire en profitant pour poser des questions philosophiques ou naïves. Les joueurs devront décider de ce dont ils parlent, et se lancer dans la joute oratoire. Les sujets les plus divers seront écoutés avec attention, même ce qui a trait à la magie.

La bibliothèque est, du point de vue médiéval, immense. Plus de 500 volumes et parchemins sont accessibles, et sont répertorié par un "index", chose rare en un temps où les bibliothécaires régnaient en despotes sur leurs précieux opuscules. Près du tiers des écrits sont en Grec, et on en trouve également en Latin ainsi qu'en Occitan. En décrire le contenu n'est pas possible, mais si les Mages décide de passer quelques temps ici, ils pourront gagner un ou deux points d'expérience dans des domaines sur lequel il est difficile de trouver des documents. Par exemple, l'astronomie, la navigation, la religion Musulmane, la médecine, les mathématiques (peut-être les joueurs découvriront ils les chiffres arabes et le zéro), la géographie (avec des cartes "précises" de la Méditerranée)... On trouvera également des auteurs "interdits" par la censure médiévale, comme Aristote ou même des traités sur les diverses hérésies. Un parchemins décrits même succinctement l'Ordre d'Hermès .

Par contre, la bibliothèque est gardée jours et nuits, et qui sait, peut-être protégée par des sortilèges de l'Astrologue.

Ce que l'on pourra trouver:

 

* La Boutique de Ral-Ez-Selim :l'Etincelle du Matin

A la limite du Souk se trouve l'Etincelle du matin, une boutique qui se vante être le fournisseur des lampes du Sultan. Elle est tenu par Ral-Ez-Selim, un orfèvre qui s'est fait marchand; c'est un Maure rondelet, qui à laisser l'atelier à son fils et s'occupe de recevoir les clients. On trouve chez lui des lampes et du mobilier de cuivre, d'argent et d'or martelé. Deux gardes vérifie que les clients indélicats restent à l'extérieur. Si on lui parle d'Almad, Raz-El-Selim déclarera qu'il n'a jamais eu commerce avec lui, ce qui est faux (Perc+Conn. des Gens à +10). Il fera alors tout pour clore la conversation. Un peu de diplomatie (ou plutôt d'intimidation) le feront avouer qu'Almad était un bon client, et qu'en effet, il a bien commandé une lampe toute simple dans laquelle il voulais faire fondre un superbe diamant. L'orfèvre trouvais l'idée incongrue, mais s'apprêtait à s'exécuter quand Almad fut, semble-t-il contraint de quitter l'île, en récupérant son bien. Raz-El-Selim se vit ordonné par le chef de la garde religieuse du Sultan, Edjbel, de faire une année de pénitence pour des motifs qu'il n'a jamais bien compris. La troupe a ensuite intérêt à surveiller ensuite l'individu, ou le menacer de façon efficace, sinon il ira s'empresser de raconter son histoire au fameux Edjbel.

 

* L'Histoire de Palma.

Cette histoire pourra être trouvé à la Bibliothèque, ou racontée par une personne un tant soit peu érudite:

Palma, fondée par Ulysse comme le dit la légende, fut occupé par les Carthaginois, les Romains puis par les Barbares. Lorsque les Maures arrivèrent, ils avaient à leur tête un saint homme, que l'on dit avoir suivi les enseignement du Prophète. Celui que l'on nommait le Mollah devait, avec peu d'hommes, coloniser une terre hostile. Après la prise de Palma, seul reste de l'occupation romaine, l'islam se propagea à grande vitesse, les Maures se révélants des maîtres tolérants et raffinés. La population se rangea vite du coté de l'Islam, mais c'est de l'extérieur que vint la menace. De terribles raids de pirates barbares obligèrent la population à se regrouper près du port. Conscient de la vulnérabilité de l'île, Le Mollah fit alors bâtir une fière forteresse à l'extrémité Nord de l'Ile, et s'y retira, accompagné d'un représentant de chacune des autorités de l'île: le Sultan, représentant la force politique, le chef des Armées, le Sage en charge de la Bibliothèque, l'Imam de l'île, l'Astrologue-Magicien, le Doyen des paysans, et le représentant des Pécheurs. Pendant un an, ils édictèrent une à une les lois qui régissent l'île encore aujourd'hui . Mais le Pécheur, s'estimant lésé dans le partage des richesses, tenta de tuer le Saint homme. Mortellement blessé, celui-ci termina quand même son oeuvre avant d'expirer. Quand au coupable, il fut précipité du haut de la falaise dans la mer, et la pêche fut interdite à jamais de l'Ile. On raconte que son esprit hante les abords de la forteresse, noyant tous ceux qui s'approche du lieu Les sages murèrent alors la forteresse, et s'en allèrent enterrer le Mollah au centre de l'Ile. Ensuit, chacun s'en fut portant les Lois au peuples. Les Pécheurs durent se faire Marins. On raconte même que, sous l'impulsion divine, des pans entiers de falaises s'écroulèrent, empêchant là tout accostage malveillant.

Note : Cette légende cache ce que les Mages devraient découvrir au bout des épreuves: Le Mollah, conscient de la vulnérabilité de l'Ile, passa en fait un accord avec le peuple féerique habitant les côtes de l'Ile. D'un côté, les hommes s'engageaient à ne plus avoir aucun contact avec les fées, à cesser toute pêche et à, tous les cinq ans, livrer au peuple de la Mer douze jeunes filles et jeunes garçon, sans espoir de le revoir. En échange, les fées devaient empêcher toute intrusion maritimes, en lâchant d'immenses serpents de mer qui vivent sous les falaises de l'île pour anéantir les navires. Pour que les fées épargnent les navires de Palma, ils doivent arborer à leur prou une tresse d'herbes particulières, que les Mages n'auront pas manqué de remarquer à l'aller...

 

* Les Fées.

Le peuples féerique est, a Palma, essentiellement composée de créatures marines, qui cohabitèrent avec les humains pendant des siècles. L'arrivé des Romains, puis des barbares provoqua de nombreux incidents, et les fées devinrent profondément hostiles aux hommes. Seule l'intervention du Mollah permit une forme de cohabitation. Contrairement à presque toute l'Europe, la population vit dans l'ignorance de l'existence du petit peuple. Il ne sera pas difficile pour les Mages de trouver des traces des fées: toutes les côtes sont truffés de tunnels et de grottes; Les accès de l'intérieur des terres sont plus difficiles a trouver, il faut le plus souvent descendre par la falaise. Là, on pourra remarquer l'aura féerique, qui n'existe pas dans la campagne. Si les mages arrivent à s'aventurer dans un passage, ils trouveront un escalier de pierre taillée qui s'enfonce, et noteront l'augmentation de la puissance de l'aura. Mais rapidement, il entendront monter vers eux des pas: un petit enfant nu, au cheveux emmêlé de varech les exhortera dans un langage incompréhensible à retourner d'où ils viennent. S'ils sont trop long à décamper, des pas humides et nettement plus lourds se feront entendre... La troupe subira alors la malédiction des grottes (MuCo 40) :ceux dont la Parma n'a pas résisté verront leur main droite se couvrir d'écailles et d'une membrane interdigitale (-1 au jets de communication si l'interlocuteur le remarque...). Il est clair que les Fées ne veulent pas voir d'humains. Si la Troupe ne comprend pas qu'elle n'a aucune chance face à de tels adversaires, sur leur terrain, tant pis pour elle, vous risquez d'avoir quelques "profonds" à votre Convenant....

 

* La Forteresse du Mollah.

On accède au lieu par la terre en trois jour de mule, en partant de Palma. Au nord du territoire, sur une île rocailleuse et désolée, s'élève une petite citadelle fortifiée; c'est un bâtiment de la taille d'un donjon, avec de hautes murailles dominée par un dôme de mosquée a moitié écroulée.

L'accès à la base de la forteresse est déjà problématique; un ancien pont enjambait le petit chenal (15 m.) qui sépare l'île de la terre ferme, mais il n'en reste que des vestiges. De plus la mer est très agitée. l'accès pas bateau est plus aisé, mais le plus proche village est un à jour de mule.

Cela devrai poser un joli problème à la Troupe: il faut effectuer deux jet de Force+Nager à 12+ pour éviter de se faire écraser contre les rochers, d'un coté comme de l'autre (10+1d10 dom.).

Une autre épreuve attends les Mages lorsqu'ils arrivent en vue de l'entrée (qui est murée)... Une forme immatérielle semble sortir des pierres et s'approcher: un arabe homme aux yeux vides mais qui semble terriblement courroucé. Toute personne à 20 mètres doit tester sa Parma contre un sort de CrMe niveau 20, qui induit une peur panique. L'âme en peine est un des anciens gardiens du lieu, qui a pris sa tâche trop à coeur. Si les Mages décident de discuter avec lui (grâce à des sorts d'InMen et CreMen), il se montrera suspicieux, mais pourra quand même être convaincu de leur bonne fois (jet de communication+baratin ou éloquence à 13+); De toute façon, il n'a aucun moyen d'action physique sur le monde.

Un jet de Perception+Attention à 12+ montre que quelqu'un observe les Mages du haut des remparts... Il s'agit d'un malandrin engagé par Occultus (cf. distribution) pour surveiller les alentours. Le Mage est dans la place depuis près d'une semaine; Il a usé de magie (l'envoûtement de l'esprit mortel, ReMen 50) pour envoûter un membre de la Guildes des voleurs, Karim , qui l'accompagne avec 2 sbires. Occultus est persuadé que sont cachés dans les forteresses des parchemins rares qu'il recherche désespérément. Sa Puissance en Rego Menten lui a permit de passer outre le fantôme gardien. Il est en ce moment en train de faire creuser les trois malandrins à la recherche d'une crypte où le Mollah aurait fait murer des documents "interdits". Il compte ensuite de débarrasser des brigands une fois qu'il aura trouvé ce qu'il cherche. L'intrusion des Joueurs l'ennuie profondément (il est légèrement paranoïaque...) et il cherchera à ce que les brigands règlent le problème à sa place. Si les Mages réussissent à communiquer avec lui et à le convaincre qu'il n'en veulent pas à ce qu'il cherche, il acceptera de discuter avec eux. Il acceptera aussi une aide magique pour retrouver la crypte, car il est très faible en Intellego terram.

Note : Cette partie nécessite pas mal d'improvisation quand au moyen qu'emploieront les Mages pour pénétrer dans la forteresse, et comment réagiront Occultus et ses suivants. La tension pourrait monter très rapidement et finir en bataille rangée si les Mages ne déploient pas un peu de subtilité...

 

La forteresse: C'est un octogone d'environ 15 mètres de diamètre, dotée de murs de 12 mètres de haut. La porte d'entrée est murée, ainsi que la plupart des portes de l'édifice. Contre les murs intérieurs, on trouve divers bâtiments abandonnés (anciens communs) en pierre, et au centre, une sorte de tour surmontée d'un dôme en grande partie détruit par les intempéries. Occultus a déjà fait ouvrir les portes principales et visité le lieu qui s'est avéré vide.

Le Mage s'est installé dans un crypte du sous-sol où sont enterré plusieurs suivants du Mollah (il aime bien les ambiances morbides...). Si les Mages visitent le lieu, ils pourraient bien être étonné de trouver une tombe portant comme épitaphe: "Adjal Adhj, Chefs des pécheurs, qui a donné sa vie et son honneur pour la gloire d'Allah."(voir la légende de l'île). Les voleurs ont découvert là une tombe vide, qui cache un souterrain où Occultus espère trouver une seconde crypte murée. Si les Mages l'aident, ils la découvriront, ainsi que divers ouvrages "bannis" par le Mollah ( exemplaire apocryphe de la bible, ouvrages Sataniques...faites jouer votre imagination), ainsi qu'une collection importantes de statue romaines représentant des divinités clairement féeriques: Sirènes, hommes aux pieds et mains palmées, serpents de mers. Occultus trouvera un parchemin écrit en Arabe Ancien (illisible par le sort "compréhension du Charabia"), ce qui le mettra en joie.

La forteresse possède un Aura Divine de +2, et la tour centrale de +3.

Les Brigands: Karim le Borgne, Abdel 1 et Abdel 2: Des coupe-bourses sans fois ni loi, ni grande envergure. Occultus a envoûté le plus costaud des trois, Karim le Borgne, et depuis celui ci est un despote pour les deux autres.

Int -2 For +1 Pres -2 Pick-pocket +2

Couteau 1st +6 Att +5 Dom +5

Gourdin 1st +3 Att +6 Dom +4

Pierres (jetées des murailles) toucher: +6 Dom +12 / jet de Viv+Esquive de 10+ pour éviter.

Encaissement +5 ok,-1,-3,-5,K.O. / ok,-1,-3,-5,Incapacité

Une fois que les Joueurs auront été repérés, les voleurs préviendront Occultus, et se cacheront dans les ruines, prêts à jeter de grosses pierres sur les intrus, ou à les attaquer par derrière. Dès que les Joueurs utilisent de la Magie visible ou se trouvent en position d'avantage, les 2 Abdels fuient sans demander leur reste... Seul Karim se battra jusqu'à la mort, où jusqu'à ce qu'Occultus le calme. Le groupe est arrivé grâce à une petite barque qui est amarré au nord de l'Ile, et une échelle de corde est prête à être déroulé pour s'échapper.

Occultus: Passé les premiers contacts qui seront sûrement un peu tendus, Occultus peut s'avérer un atout de choix pour les Mages: Il parle couramment l'Arabe et peu sans problème se faire passer pur l'un d'eux. Sa magie lui permet également de manipuler les gens à volonté. De plus, il a déjà rencontré l'Astrologue du Sultan.

Voici ce que l'on pourra lui soutirer avec un peu de psychologie:

 

Options:

 

*La tombe du Mollah:

A deux jours de marche de Palma, un bâtiment bâtie sur une colline aride abrite la dépouille du saint homme. Jours et nuits, des gardes fanatiques veillent sur le lieu, et des dizaines de pèlerins viennent prier. L'aura Divine est de +4. Il n'y a rien d'intéressant a trouver.

 

* Le Palais du sultan:

En fin de compte, il semble que l'ancien laboratoire d'Almad soit le lieu idéal pour trouver quelques renseignement. La rencontre avec Occultus devrait inciter les joueurs à essayer de le visiter.

 

Le Palais :Sur les hauteurs de la villes, le Palais est situé au sein d'un immense jardin, témoins de la prospérité de l'Ile. Le jardin est entouré de murailles décoré d'émaux et de sculptures géométriques, de 5 mètres de haut. On trouve plusieurs portes, la principale s'ouvrant sur la grande place qui domine la ville. Les Mages remarqueront de chaque coté de la place de grandes structures en bois où sont suspendus les mains des voleurs, exposé à la population.

Le jardin abrite plusieurs groupes de batiments: le palais du Sultant, les diverses résidences de sa famille et du harem, le communs, le palais du Magicien-Astronome et les quartier de la Garde de Dieu. A priori, seuls ces deux dernier lieux interessent les Mages, et seront détaillés ici. S'il leur prend envie de visiter le reste de la place, faites en sorte que cela soit difficile, et inspirez vous de la description de la demeure des Marchand, en plus luxueux. Occultus précisera que la résidence du Magicien est a l'Est du jardin.

La garde: Les alentours du Palais ainsi que les murailles sont surveillés par plusieurs dizaines de gardes du Sultans. Ils se déplacent en général par deux. Ils contrôlent tous ceux qui rentrent dans le Palais; les Mages devront être subtils pour abuser leur vigilance s'ils décident d'entrer par les portes (déguisement, faux laisser-passer... La difficulté générale pour ces actions est de 14+ ). Passer au dessus des murailles nécessitera plutôt un bon timing, pour éviter les patrouilles qui en font le tour régulièrement.

Garde: For +1 Sta +2 Dex +1

Attention +3 Athelisme +1 Méfiant +1 Incorruptible +2

Cimeterre 1st +6 Att +8 Dom +7 Parade +5 Esquive +2

Hallebarde 1st +9 Att +5 Dom +10

Encaissement (écailles) +10 ok,0,-2,-4,k.o / ok,0,-2,-4,Incapacité

 

*Dehrial Ben Jahoul "le Flamboyant", Astrologue-Magicien du Sultant:

Se déplacer dans le parc est aisé, de nombreux massifs de plantes luxuriantes offrant des abris sûrs. Le lieu est enchanteur, parsemé de petits bassins communiquent par un système de canaux... On y trouve de nombreux animaux "exotique" en liberté, comme des singes, des ibis, des flamands roses... et même quelques félins, heureusement attachés par des chaînes. On remarque facilement le petit palais du Magicien grâce à une tour surmontée d'une plate-forme d'où le sorcier observe souvent les étoiles.

Les Mages atteindront sans encombres le palais, là aussi symbole de l'opulence et du raffinement de la société Arabes: marqueterie somptueuse, abondance des plantes d'ornement, des mosaïques géométriques... Alors que la Troupe a pénétrée dans le bâtiment sans rencontrer quiconque, plusieurs sorte de longue langues de feu surgissent de vasques disposée un peu partout et se mettent a encercler les Mages. Ce sont des Esprits du feu, disposé là par le maître du lieu comme gardien.

Esprit de feu Puissance Magique +30 Taille +3 Viv +5

Attaque: Chaque esprit peut par contact infliger +35 point de dommage; il perd alors 2 points de Puissance Magique (jet d'esquive de 18+ pour l'éviter).

A priori, les créatures se contentent de tourbillonner autour des Mages, jusqu'à ce que XXX arrive. Prévenu par ses espions de l'intrusion, il arrive accompagné d'une dizaine de gardes (ou plus si vous sentez que les joueurs ont l'humeur belliqueuse).

Garde de XXX: For +2 Sta +1

Attaque: cimeterre 1st +7 Att +8 Dom +12 Par (bouclier) +6

Chaque garde possède un médaillon contenant un esprit mineur de l'air, qui dévie les attaques par flèches, rend difficiles les attaques conventionnelles (-5 pour les toucher) et dissipe toute les attaques magiques physiques (feu, bois, pierre...) jusqu'au niveau 20.

Dherial conseillera aux Mages de ne pas lui résister. Cependant, le Mage Arabe n'a pour l'instant rencontré que deux mages, chacun très puissant dans son domaine (Syrousès, Flambeau maître du Perdo, et Occultus, spécialisé dans le Rego Mentem et Vim)... Il craint donc que les Mages présents soient tout aussi puissants et il évitera tout conflit, si cela est possible, tout en essayant de garder une certaine dignité. Cet épisode nécessite un petit effort pour rendre l'Astronome crédible... "Le Flamboyant" est un personnage cultivé, subtil et hospitalier; il s'empressera de recevoir les Mages dans sa salle de réception, où il prend place sur un trône, et fera leur offrira thé, fruits et autres douceurs. Mais il reste quand même légèrement fébrile, et ses soldats sont sur le qui-vive. Les Mages pourront alors remarquer deux sculptures de tigre (chose rare en pays musulman) agitées de légers mouvements pas vraiment naturel... Si les Mages arrivent à bien jauger la situation, et à impressionner Dehrial, celui ci répondra à leurs questions (s'ils déclenchent un combat, le Djinn protecteur de Dehrial l'emportera dans les airs, et une armée de gardes leur tombera dessus - de plus le djinn est capable d'encaisser tous les sorts offensifs que la Troupe pourrait envoyer sur l'Astrologue ).

Au sujet d'Almad, Dehrial ne l'a pas connu, il est arrivé un mois après son départ. Son laboratoire avait été pas mal endommagé par, semble-t-il, les hommes d'Edjbel, le chef de la garde de Dieu. Dehrial a pu récupérer une grande partie des notes de l'ancien mage, mais tout ce qui aurait rapport avec ses derniers travaux a été confisqué par la garde de Dieu. Les Mages ont intérêt à se montrer subtils, car "le Flamboyant" ne connaît pas l'existence de la Lampe. Si la Troupe arrivent à justifier sa présence et à impressionner Dehrial, celui ci leur confiera qu'il n'est pas en meilleur termes avec Edjbel. Le religieux, en effet, fait pression sur le Sultan pour que celui-ci arrête tout commerce avec les Magiciens. Comprenant que la Troupe peut ridiculiser la Garde de Dieu, Dehrial propose de laisser le champs libre aux Mages, pour récupérer les notes de Allemand, en échange d'un cadeaux de valeur suffisante (objets magique, Vis, et à la limite, or...). L'Astrologue donne alors 15 minutes à la Troupe pour pénétrer dans le secteur de la Garde de Dieu, et pénétrer dans l'Octogone, un petit bâtiment où Edjbel conserve sûrement les notes. Après ce délai, il devra envoyer ses propres gardes et ses créatures magiques contre les intrus.

 

Option:

*Dans les quartiers de la Garde de Dieu.

La Garde de Dieu est un petit corps d'élite de l’armée de Palma, commandé par Edjbel, sorte de moudjahidin fanatique, responsable de la disgrâce d'Almad. Le personnage voit la magie comme une offense à Allah, et fait tout pour que le Sultan renvoie son Astrologue. La Garde possède une subdivision au nord du jardin, avec le bâtiment des soldats et la demeure d'Edjbel. Un peut à l'écart, l'Octogone se présente comme une petite tour noire de 10 mètres de diamètre, et haute de 6 mètre, en pierre; elle est fermée par une grosse porte métallique dont seul Edjbel possède la clé. La tour est gardée en permanence par 5 soldats.

Soldat de la Garde de Dieu:

For +3 Sta +3 Dex +1

1st Att Dom Par

Cimeterre +6 +15 +12 +6

Bouclier +9

lance +15 +9 +11 -

Encaissement +13 (écailles) ok,ok,-1,-3,-5,k.o / ok,ok,-1,-3,-5,k.o

 

Chaque soldat porte sur lui un exemplaire du Coran très précieux, qui renferme un point de Foi (il y a 10% de chance qu'un sort n'affecte pas la cible).

Fanatisme: si l'un des soldats s’aperçoit qu'il combat contre un infidèle ou un mage, il devient "berserk" (comme le vice Furie): +3 à tout ses jets d'attaque, -1 aux autres, un jet de fatigue tout les tours, mais demi malus au pénalités de fatigue et blessures.

La troupe peut sans trop de difficulté s'approcher des quartiers de la garde, mais l'accès à l'Octogone est plus difficile. Si cela tourne à l'affrontement, les premiers gardes arrivent au bout de 5+1D10 tours. Il y a 35 gardes de Dieu. Au bout de 20 tours, ce sont les gardes du palais, puis ceux de Dehrial qui arrivent.

Ouvrir la porte de l'Octogone nécessite un sort de MuTer ou PerTer de niveau 25 au moins, ou un jet de crochetage à 18+. Attaquer les murs demande le même niveau de puissance. Les Mages peuvent noter la présence, à 4 mètres de haut, d'une fenêtre fermée par du verre colorée et protégée par une grille. Le toit est en ardoise (MuTer/PerTer de 20 pour l’altérer).

L'aura du lieu est Divine, avec une force de +3. De part la haine que les gardes cultivent envers les magiciens, ceux ci lancent deux dés de désastres de plus.

L'intérieur de l'Octogone se présence comme une vaste salle où sont conservé diverses reliques (aura Divine de +5) présentées sur une sorte d'autel, un sarcophage et un gros coffre de bois munis de solides serrures de fer. Ouvrir ce dernier nécessite un jet de crochetage de 15+,ou un sort de PerTer/MuTer/PerHer/MuHer de niveau 20. A l’intérieur sont conservés les documents qui intéressent les Mages, à savoir les notes d'Almads, ainsi que les objets suivants:

8+ : La Lampe utilise une magie très différente de la Magie Verditius.

10+ : La Lampe utilise du Vis pour fonctionner

12+ : La lampe à réussit à créer une aura magique à partir de rien.

15+ : Almad parle de sa volonté d’altérer la Nature grâce à la Lampe.

18+ : Almad suggère de façon évasive que la Lampe renferme une partie

de la Volonté Divine.

 

Et après...

Si la Troupe réussit à s'enfuir, ce qui serait heureux pour la suite de la Saga, les choses vont se corser... La surveillance de la Ville va être renforcée, et il sera difficile de s'approcher des lieux comme la bibliothèque ou le Palais. La Troupe à tout intérêt à se faire oublier. Dehrial, si Edjbel à été ridiculisé, ne dira rien, et n'utilisera pas ses moyens magique pour retrouver les Mages.

Pour s'enfuir, ils pourront compter soit sur l'aide de Mozrha, qui soudoiera un marin de sa connaissance, ou sur les pouvoirs d'Occultus...

 

Retour...

A priori, la Troupe remettra les documents à Don Juan; l'intérêt stratégique du livre d'Ysanabé fait que Val Négra sera très généreux. Cependant, si des Mages vont étudier dans le vieux Convenant, il noteront que Don Juan n'est plus considéré avec le même respect qu'avant; de plus, il semble distant et ne prête aucune attention au visiteurs. Vers la fin de leur séjour, il semble même qu'il ne soit plus là, et personne ne peut (ou ne veut) les renseigner sur là où il se trouve...

F I N